Chi sono?
Sono BB_Stokely, un game designer che aveva il compito di gestire l'evento estivo di questanno.
Nel seguente testo risponderò ad alcune delle domande piu' comuni che sono spuntate nei forum e spiegherò per quale motivo l'evento è stato implementato nel modo in cui lo vedete ora.
Perché avventure "click" e NON avventure militari?
Due anni fa ci fu già un evento riguardante il calcio che consisteva in avventure militari. I feedback delle community erano piuttosto vari.
Alcuni di voi hanno comunicato che avevano finito le avventure piuttosto in fretta e il risultato era che non avevano altri obiettivi da completare. I nuovi giocatori non potevano partecipare, in quanto il livello minimo era il livello 26. Inoltre, cosa piu' importante, la maggior parte di voi non erano interessati nel giocare le avventure militari in generale.
Di conseguenza, il game design (il team del game design, presumo) ha ponderato riguardo ciò che si poteva cambiare.
Come sempre, abbiamo voluto realizzare le mappe delle avventure con un aspetto simile al campo di calcio. Tuttavia, a causa dei feedback, si è deciso di non implementare avventure militari, per questa volta. Al loro posto, si è deciso di utilizzare i buff utilizzabili sui campi dei banditi introdotti con l'aggiornamento relativo agli assalti epici (fiabesche, per capirci, e si parla dei buff come l'assassino (ex pozione punto debole, WPP) e pioggia di frecce (ex supporto a distanza)). Alcune sistemazione sono state necessarie ma si è riusciti ad utilizzare il buff come una valida soluzione.
Infine, i buffs portano una serie di vantaggi:
Ogni skill (in questo caso skill indica l'elemento, l'entità) del campo da eliminare può essere eliminata con diversi buff. I buffs possono essere creati dal centro di produzione (e centro di produzione rarità) utilizzando delle speciali risorse evento. Visto che il tipo di risorse disponibili varia da giocatore a giocatore, la sfida sta nel compiere un'attenta scelta nella produzione dei buff in modo tale da aumentarne la redditività (nel senso: non produrre buffs inutili). Inoltre, molti elementi del gioco possono essere usati in questo evento (credo si riferisca alla possibilità di utilizzare anche i buffs acquistabili dai livelli 50 nelle avventure evento). Tuttò ciò arricchisce il gameplay con un'enorme varietà di possibilità per ottenere le risorse per produrre i buffs dell'evento: gli esploratori possono trovare sia risorse sia collezionabili, i collezionabili si possono raccogliere dalla propria isola, le missioni giornaliere forniscono anche loro questo tipo di risorse e le stesse possono anche essere ottenute tramite le avventure militari.
Per quale motivo c'è stato uno strano bilanciamento sul test server?
Bilanciare l'evento è stato molto difficile, in quanto sono state utilizzate molte caratteristiche; la fase di testing (purtroppo molto corta a causa delle manutenzioni, a mio avviso) si è conclusa con un calcolo complicatissimo ma anche con il ritrovamento di un errore. Grazie ai vostri feedback, però, il team è riuscito a trovare il glitch ed a correggerlo.
per quale motivo si produce un colpo di testa da un elmetto e una molla?
Il senso dell'umorismo ha sempre fatto parte di the settlers online. Tuttavia, una classica partita di calcio non può combaciare con il senso dell'umorismo di the settlers online e con lo scenario del gioco. Un aspetto importante è stato quello i collegare ad ogni campo delle caratteristiche (skills in questo caso credo stia ad indicare le caratteristiche) e, nello stesso tempo, qualcosa necessario per eliminarle. Visto che non eravamo in grado di assegnare delle nuove capacità (skills) ai generali per questo tipo di caratteristica dell'evento, si è deciso di creare dei buff che fossero collegati alle nuove risorse.
perché la malta e lo scout fortunato?
Entrambi gli elementi sono stati creati in modo tale da soddisfarre il problema relativo al carente spazio sull'isola di diversi giocatori. Entrambi infatti danno la possibilità di potenziare la propria isola senza avere bisogno di utilizzare ulteriori licenze. Lo scout procura dei buff per migliorare l'efficienza degli edifici, mentre la nuova opportunità di migliorare la prima serie di edifici al 6 è un altro sistema per migliorare l'economia. La fattoria, il tagliapietre e il marmista sono tra gli edifici piu' utilizzati nel gioco dopo la dimora. Di conseguenza, si è scelto di implementare il sesto livello di questi edifici (non la dimora).
Spero che questi elementi chiariscano alcune delle nuove caratteristiche progettate per "the settlers online".
Buona colonizzazione!
BB_Stokely