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Discussione: Nuovo sistema di combattimento

  1. #51

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    Quote Originariamente inviata da ZioOrco Visualizza il messaggio
    No Bri0... in un gioco di strategia bisogna certamente seguire l'economia per ottimizzarla in base ai propri obiettivi (è praticamente quello lo scopo del gioco) e questo può certamente voler dire costruire miniere, ma il doverle ricostruire cotidie per mesi e anni non è "gioco"... è noia

    PS prima che Giorgio pensi che ho scritto male... "cotidie" è un avverbio latino e significa "quotidianamente"




    No Bri0... feed-back è per definizione la risposta ad un certo evento... anche il silenzio può essere considerato feed-back ed è compito di chi lo riceve saperlo interpretare. E' lecito chiedere dei feed-back più chiari ed espliciti di un semplice "non mi piace", ma il proporre alternative non fa parte del feed-back.
    Il team di sviluppo ha chiesto ANCHE proposte alternative... naturalmente per chi può e chi vuole...




    I valori di produzione, specialmente in un gioco di guerra, sono tutti parte integrante del sistema militare... se volessero introdurre piante ornamentali nei loot, quello non sarebbe parte del sistema militare, ma visto che hanno dichiarato l'intenzione di rimuovere le armi dai loot... Non è parte del sistema militare il loot delle armi? Ci si lastricano forse le strade con lame di Damasco e cannoni?

    PS conosco alcuni che lo farebbero, ma questo è un altro discorso.
    Tralasciando il latino e l'italiano, che sinceramente a me fregano poco visto che stiamo parlando di un gioco, concordo coi tuoi punti tranne il fatto che continuo a non capire la critica distruttiva che, per la cronaca, è anche criticata sul server test.

    La cosa che mi fa imbestialire, personalmente, è che coloro che si sono sempre lamentati di come funziona il sistema attuale, ora che c'è la possibilità di cambiarlo, non fanno altro che remare contro quello che è stato proposto, ma quando si tratta di trovare un'alternativa non lo sanno fare, e continuano a dire che tutto quello che dicono gli altri è sbagliato.

    Riguardo i valori di produzione, pensavo di essermi già espresso al riguardo, dicendo che i loot delle avventure sul server test sono temporanei come lo era il loot di torna al covo dei banditi quando era appena uscito (e anche lì, il delirio per sta storia).

    Sappiamo tutti che la BB non ci ha mai saputo fare con le cifre, ma sappiamo anche tutti che queste sono sempre state corrette nel tempo (dai vari loot di certe avventure ai costi di produzione delle mappe ai costi di produzione del pane, dei settlers, ecc).

    Chiaramente ci sono tante cose che non funzionano in questo gioco, dall'inutilità delle scuole rispetto al pane, di certi edifici (armadamasco, forgiacannoni ecc.), dai costi di certe truppe, dai tempi di produzione di certe armi, dalla difficoltà sproporzionata di certe avventure, dai loot che non valgono l'avventura (mary la dura).

    Tuttavia, visto che questo è un buon momento per poter farsi sentire per cambiare queste cose, al posto di dire solo che una cosa non va perché non proporre un'alternativa? E' chiaro che non è detto che la tua alternativa o la mia verranno presa in considerazione, ma è altrettanto chiaro che con una serie di proposte valide gli sviluppatori saranno costretti a cercare un compromesso che faccia contenti sia loro sia noi; sul fatto poi che saranno piu' contenti loro ne possiamo discutere quanto vuoi, ma d'altro canto è il loro lavoro, e nessuno lavora gratis: se le direttive sono che il gioco deve far guadagnare X, allora bisogna fare qualcosa perchè il gioco ti faccia guadagnare X, che piaccia o meno a chi ci deve giocare.

    Personalmente ritengo che sia un'assurdità che coloro che si sono sempre lamentati del vecchio sistema continuino a farlo senza proporre nulla di nuovo.

    Vista la mole di lavoro che ho fatto e il mazzo che mi sono fatto per studiare il sistema militare corrente, sviluppare le guide e cercare di aiutare chi aveva voglia di imparare dovrei essere il primo ad andare contro queste modifiche, ma non lo faccio perché per una volta, in questo gioco, si presenta un update dove si ha la possibilità di dare un senso alle cose che attualmente non lo hanno, dal fatto che i cannonieri non hanno danno esteso al fatto che il forgiatore di cannoni è utile quando un fiore sull'isola.

    Detto questo, mi sembra che stiamo sempre girando sugli stessi argomenti, tranne il fatto che finalmente tra le varie lamentele si trova qualcosa di concreto e delle valide ragioni per dire "no, non va bene" a questo sistema, non mi sembrava una cosa tanto difficile da far venir fuori ma, personalmente, il mio obiettivo l'ho raggiunto, perché perlomeno ho capito su cosa siete d'accordo e su cosa no.
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  2. #52

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    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    I primi blocchi che ho fatto, sul sarto furbo, sono tutti andati a buon fine ad eccezione di uno, che mi è improvvisamente caduto senza motivo.
    Bri0, se fai il programmatore faresti bene a studiare almeno i fondamenti della Statistica e delle Misure di grandezze aleatorie. Un combattimento tra decine e decine di unità in cui i valori del danno inferto sono distribuiti (spero uniformemente) in un range del tipo 1-50 a cui va inoltre calcolato un fattore correttivo in funzione dell'accuratezza (espressa in percentuale) può avere migliaia di esiti diversi e di cui è relativamente facile solo determinare gli estremi.
    Caso migliore: tutte le unità colpiscono facendo il massimo del danno.
    Caso peggiore: tutte le unità mancano il bersaglio o infliggono il minimo del danno.
    Tra questi due estremi ci sono TUTTI gli esiti possibili che in pratica ti determinano perdite subite e durata dello scontro.

    Il fatto che un blocco ti sia andato bene 1-2 volte non è statisticamente sufficiente a stabilire che "funzioni". Senza un adeguato simulatore lo puoi "stimare" a mano usando criteri di calcolo statistico come la distribuzione di eventi casuali detta metodo di Montecarlo, ma dovrai poi accettare dei margini di errore (leggi: la stima fatta motra che il blocco riesce al tot%).


    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    ...In quanto, in certe circostanze, certe unità attaccano altri tipi di unità e non si capisce con che criterio lo facciano, questo fattore potrebbe essere molto determinante e favorire una caduta improvvisa di un blocco anche studiato alla perfezione.

    Io mi baso su fatti pratici, provo a vedere se il sistema funziona e se non funziona cerco di capire il perché. Bloccare è sicuramente possibile, ma non posso dire con certezza che tutti i blocchi saranno possibili senza aver effettivamente capito come certe truppe si comportano. Quello che posso dire, per certo, è che bloccare è ancora possibile. Non come prima, ma è possibile, perlomeno per ora, dopo le prove che ho fatto, posso affermare questo.
    Beh... metti in conto che possano anche esserci bug nella implementazione in fase di test... quel che succede non è neppure detto che sia quel che dovrebbe succedere.


    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    ...se avessi una tabella valida su cui basarmi potrei dirlo per certo, ma continuerò a provare e cercherò di capire come si comportano certe unità.

    Se ti va, in privato, o se fai un saltino sul server test, possiamo anche provare insieme, sempre che non ti dia fastidio
    Ecco appunto... se ti va di fare altre prove a naso... liberissimo, ma senza un adeguato simulatore non è possibile produrre dati utilizzabili a livello pratico.

  3. #53

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    Quote Originariamente inviata da ZioOrco Visualizza il messaggio
    Bri0, se fai il programmatore faresti bene a studiare almeno i fondamenti della Statistica e delle Misure di grandezze aleatorie. Un combattimento tra decine e decine di unità in cui i valori del danno inferto sono distribuiti (spero uniformemente) in un range del tipo 1-50 a cui va inoltre calcolato un fattore correttivo in funzione dell'accuratezza (espressa in percentuale) può avere migliaia di esiti diversi e di cui è relativamente facile solo determinare gli estremi.
    Caso migliore: tutte le unità colpiscono facendo il massimo del danno.
    Caso peggiore: tutte le unità mancano il bersaglio o infliggono il minimo del danno.
    Tra questi due estremi ci sono TUTTI gli esiti possibili che in pratica ti determinano perdite subite e durata dello scontro.

    Il fatto che un blocco ti sia andato bene 1-2 volte non è statisticamente sufficiente a stabilire che "funzioni". Senza un adeguato simulatore lo puoi "stimare" a mano usando criteri di calcolo statistico come la distribuzione di eventi casuali detta metodo di Montecarlo, ma dovrai poi accettare dei margini di errore (leggi: la stima fatta motra che il blocco riesce al tot%).




    Beh... metti in conto che possano anche esserci bug nella implementazione in fase di test... quel che succede non è neppure detto che sia quel che dovrebbe succedere.




    Ecco appunto... se ti va di fare altre prove a naso... liberissimo, ma senza un adeguato simulatore non è possibile produrre dati utilizzabili a livello pratico.
    Senza un adeguato simulatore, col sistema corrente, visto che tutte le unità hanno splash damage, puoi cercare di forzare il tuo blocco mettendo unità che hanno una percentuale di attacco molto alta (come E e C, per l'appunto) e senza aver bisogno di essere un genio della matematica puoi renderti conto che certi combattimenti possono essere previsti, in linea di massima.

    In ogni caso io i blocchi li continuo a provare e molti funzionano, per cui rimango dell'idea che comunque bisogna continuare a provare e, personalmente, continuerò a farlo, non starò certo qui a dire che una cosa non funziona senza averla provata.
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  4. #54

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    Quote Originariamente inviata da giorgio3003 Visualizza il messaggio
    Puoi concordare con nulla veramente dei livelli 50 perchè non sei ancora arrivato e dovresti saperlo benissimo visto che in gilda ne hai un po di cinquantini che si prendono pause un po più lunghe di quanto veramente durerebbe una "pausa".

    In più state parlando di free2play come fosse un pay4win. In questo gioco non esiste il pvp ancora e queste 2 categorie non esistono minimamente. Si poteva arrivare benissimo al livello 50 solo con i normal mettendoci un bel po. Il problema attuale, ed è per questo che vorrebbero cambiare sopratutto per i molti feedback che ci sono stati, è che con 3 normal ed un veloce non ci metti più di 3 mesi(senza nemmeno impegnarsi più di tanto) ad arrivare al livello 50 non spendendo un euro. So che non ci credi ma l'esempio della mia gilda è Horace, della tua è Atomico (e come loro che ne sono tanti altri).
    Nella superficialità delle tue considerazioni sei a dir poco esilarante... Esistono giochi in cui c'è un level cap da molto prima che tu nascessi... e ogni giocatore riesce a farsi una idea piuttosto precisa di cosa possa fare al livello massimo prima di arrivarci... il noto end-game... In alcuni giochi ci sono parti accessibili solo ai giocatori giunti al cap dei livelli, qui no. Un giocatore arrivato al 50 continuerà a fare le stesse avventure che faceva nei 10 livelli precedenti, ma con minor perdite di solito o con più facilità se nel frattempo avrà potenziato la sua economia. Arrivati ad avere tutti gli edifici uppati e con tutto lo spazio sull'isola occupato (cosa che richiede solo pazienza e non specifiche abilità) il fatto che tu voglia continuare a giocare dipende solo da quanto ti continua a divertire fare le stesse cose, ma non c'è NULLA di nuovo. Spero di esser stato chiaro.

    Free2play è un gioco, per definizione, accessibile senza spendere un centesimo... e questo gioco lo è, ma andiamo a guardare bene cosa viene presentato come gioco a chi non voglia/possa spendere... La versione puramente free2play di questo gioco è frustrante e noiosa... Rispetto ai giocatori che hanno speso per comprare generali migliori il giocatore free deve impegnarsi anche 10 volte di più in termini di risorse impegnandosi in attività enormemente più noiose... inoltre non ha peso nel market dove la fanno quasi da padroni quelli che hanno potenziato l'economia dell'isola comprando edifici bonus... ed è questo il pay4win... non serve il pvp... basta il controllo del mercato... Quante spade di bronzo può arrivare a produrre un giocatore free? Quante ne potrebbe produrre un altro con miniere di rame infinite collocate su vene ad estrazione rapida? Chi dei due ha voce in capitolo nelle compra-vendite secondo te?

    PS chi gioca gratis fa comunque parte del gioco a favore degli altri paganti... o pensi che ci possano essere tante offerte sul mercato tra giocatori che hanno già tutto? Senza giocatori free questo gioco sarebbe morto da un pezzo...

  5. #55
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    Certo che alcuni discorsi fatti qua o in altri post continuano a sorprendermi...
    a) i soliti noti dovrebbero notare che in genere nei post per i suggerimenti o altro sono pochi che si prendono la briga di scrivere, anche perché poi trovi sempre i soliti noti che danno contro e partono con il solito mantra di quanto è brava la BB e di quanto faccia bene la BB.
    b) i soliti noti dovrebbero arrivarci che non tutti magari hanno il loro grado di competenza o altro sui sistemi, sulle statistiche o altro, molti come me fanno mestieri completamente diversi, hanno grado di istruzione diverso e giocano a questo gioco per svagarsi un po' senza volersi complicare la vita.
    c) i soliti noti continuano a spergiurare che non serve comprare le cose con le gemme e che ci sono giocatori che non hanno comprato mai nulla ma che hanno tutto o quasi quello che COMPRI CON LE GEMME. Certo non è indispensabile farlo personalmente l'acquisto, ti basta comprare gli oggetti degli altri che li hanno presi con le gemme lol. Quindi di che stiamo parlando? O riesci ad avere determinate cose comprandole direttamente o indirettamente o ti attacchi al tram! Giustamente la BB vuole guadagnarci non essendo un ente benefico, però come giocatore PAGANTE ogni tanto vedendo il costo di certe cose mi sento preso un tantinello in giro.
    d) d'accordo, questo è un browser game per cui si ha il solito effetto di gente che va e viene, però mi sembra strano che non venga valutata la cosa ne dai soliti noti ne dalla BB come la gente arrivata a un certo punto si stufi e pianti baracca e burattini. Certo da quando ho iniziato hanno messo delle cose che aiutano e che un anno e mezzo fa non ci stavano, però se inizi a complicare la vita a chi sta giocando da tanto o a chi sarebbe intenzionato a farlo mi sembra una cosa illogica.
    e) mia personale opinione è che i giochi come questo girano anche perché c'è tanta gente che gioca free e fa girare l'economia, se la stessa per funzionare dovesse essere basata solo sui giocatori paganti la vedo mooooooooooooooooooooooooolto dura.

  6. #56

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    Quote Originariamente inviata da ReyTS Visualizza il messaggio
    Certo che alcuni discorsi fatti qua o in altri post continuano a sorprendermi...
    a) i soliti noti dovrebbero notare che in genere nei post per i suggerimenti o altro sono pochi che si prendono la briga di scrivere, anche perché poi trovi sempre i soliti noti che danno contro e partono con il solito mantra di quanto è brava la BB e di quanto faccia bene la BB.
    b) i soliti noti dovrebbero arrivarci che non tutti magari hanno il loro grado di competenza o altro sui sistemi, sulle statistiche o altro, molti come me fanno mestieri completamente diversi, hanno grado di istruzione diverso e giocano a questo gioco per svagarsi un po' senza volersi complicare la vita.
    c) i soliti noti continuano a spergiurare che non serve comprare le cose con le gemme e che ci sono giocatori che non hanno comprato mai nulla ma che hanno tutto o quasi quello che COMPRI CON LE GEMME. Certo non è indispensabile farlo personalmente l'acquisto, ti basta comprare gli oggetti degli altri che li hanno presi con le gemme lol. Quindi di che stiamo parlando? O riesci ad avere determinate cose comprandole direttamente o indirettamente o ti attacchi al tram! Giustamente la BB vuole guadagnarci non essendo un ente benefico, però come giocatore PAGANTE ogni tanto vedendo il costo di certe cose mi sento preso un tantinello in giro.
    d) d'accordo, questo è un browser game per cui si ha il solito effetto di gente che va e viene, però mi sembra strano che non venga valutata la cosa ne dai soliti noti ne dalla BB come la gente arrivata a un certo punto si stufi e pianti baracca e burattini. Certo da quando ho iniziato hanno messo delle cose che aiutano e che un anno e mezzo fa non ci stavano, però se inizi a complicare la vita a chi sta giocando da tanto o a chi sarebbe intenzionato a farlo mi sembra una cosa illogica.
    e) mia personale opinione è che i giochi come questo girano anche perché c'è tanta gente che gioca free e fa girare l'economia, se la stessa per funzionare dovesse essere basata solo sui giocatori paganti la vedo mooooooooooooooooooooooooolto dura.
    Non ho capito bene il piano su cui vuoi metterla ma, per l'appunto, visto che il sistema militare del gioco, perlomeno, l'ho capito ( e l'ho dimostrato piu' volte ), dalla mia parte mi permetto di esprimere della valutazioni su quel campo.

    Detto questo sono completamente d'accordo con te sul fatto che un giocatore pagante, attualmente, non ha grossi benefici rispetto ad un non pagante, e credo che la grossa svolta che ha reso il gioco esageratamente semplice, come abbiamo già avuto modo di discutere piu' volte, è stato il centro di produzione migliorato.

    Mi spiego meglio, poi dimmi se anche tu ti trovi d'accordo con me:

    I giocatori che hanno iniziato a giocare tanto tempo fa (non io, dunque), sanno benissimo cosa vuol dire livellare, in quanto già quando avevo appena iniziato a giocare io era relativamente difficili livellare.

    I motivi per cui era difficile livellare erano:

    A) Gli oggetti costavano parecchie monete rispetto ad ora, quindi non potevi certo permetterti di comprare lotti di armi a prezzi molto favorevoli. Basti pensare che un lotto di spuma, ad Agosto 2013, andava a 45-50 monete al k, mentre ora si vende a 25 scarse. Stesso discorso per il pane e per le spade di bronzo, che avevano costi esorbitanti.

    B) Non c'era l'MMA: avventure come cavalieri oscuri ti succhiavano 1000 reclute abbondanti senza cannonieri e 800-900 con i cannonieri.

    C) Le mappe erano rare e valevano MOLTO piu' delle monete: i loot si vendevano per mappe, in modo tale da potersi ricomprare l'avventura. Ora i loot si vendono per granito o monete, perché le mappe non valgono piu' NULLA.

    D) Come conseguenza del punto C, avventure come attacco a sorpresa, cavalieri oscuri e toro infuriato erano un sogno.

    La risoluzione principale che, a mio avviso, ha completamente distrutto il gioco, è stata l'introduzione del centro di produzione migliorato:

    Da risorse semplici, come carta semplice, carta intermedia e pennini (facilmente rinnovabili o acquistabili), produci mappe, la risorsa per comprare le avventure.

    Conseguenze:

    A) Perdita di valore delle mappe, che non valgono piu' nulla.

    B) Farming di attacco a sorpresa, che da' piu' esperienza di norreni con perdite meno ingenti, in quanto non si perdono miliziani ma solo reclute e qualche miliziano e una miseria di soldati per una quantità di esperienza esorbitante senza aver bisogno dei cannonieri.

    C) Farming di avventure epiche come Toro Infuriato e Cavalieri Oscuri che ora, con le mappe, sono sostanzialmente gratuite. Puoi permetterti persino di regalarlo il loot, se ti fa piacere.

    Dal punto C, consegue che:

    -> Chi aveva speso soldi per un esercito di scouts che viaggiavano a cercar avventure e mappe ora può quasi trovare inutili gli scouts, fuorché negli eventi.
    -> I pochi "polli" che sudando si erano persino costruiti il forgiatore di cannoni perché i cannoni erano rari (e si vantavano, giustamente, di averlo) si son ritrovati fregati, perché tanto facendo toro infuriato ti beccavi tanti di quei cannoni che te ne fregavi di produrli.
    -> Quelli che avevano orientato la loro economia in modo tale da non produrre troppa carta semplice e intermedia ( e pennini ) son rimasti fregati perché a quel punto erano utili.
    -> Quelli che hanno livellato a forza di Fuorilegge che era l'unica avventura piu' o meno conviente, a forza di fare a dorso di cavallo, norreni, e avventure del genere si sono, giustamente, arrabbiati, perché loro per livellare ci hanno messo una vita, mentre quelli arrivati dopo livellano praticamente gratis.

    A questo punto, conseguenza di questi, è successo che:

    -> Visto che le mappe si trovano gratis, tanti hanno giustamente iniziato a provare a fare tante avventure. I piu' sghisci, come PrincessAlly, Tage e Killste, hanno anche pensato di fare delle guide per queste avventure che ormai erano quasi aggratis, e visto che si trovavano ormai come il pane si è iniziato ad ottimizzare tutto: Toro Infuriato, che prima dell'avvento della guida di evilj si faceva con circa 900R e 200B, è scesa magicamente, con la guida di evilj, a circa 400R e 400B. Con l'avvento del major, poi, si è scesi ulteriormente a 550R e 120B per poi arrivare ad ulteriori ottimizzazioni che, personalmente, mi hanno portato a fare toro infuriato col major con, in media, 453R e 91B. C'è stato poi l'avvento dell'MMA, generale molto utile rispetto a tutti gli altri che, su toro infuriato, nonostante sia relativamente inutile, ora mi consente di farla tutta con 331R e 91B. In pratica, nell'arco di poco tempo, si è passati dal fare toro infuriato con 900R e 200B a 400R e 120B.

    E' chiaro che, con questi costi, il gioco ora non sia altro che farming delle stesse avventure (Toro infuriato, Cavalieri oscuri, Attacco a sorpresa, Piccolo sarto furbo (per le fiabe))... E che di conseguenza giocatori come te (ReyTS) e come me e come tanti altri magari si possono anche un briciolo arrabbiare (il mercato avventure, prima dell'avvento di quel dannato centro di produzione delle mappe, era nelle mani di pochi giocatori del gioco, che erano sostanzialmente quelli che avevano investito sugli scout, io incluso), ed è anche per questo che ti invito ora a guardare i lati positivi di questo update:

    Si sta cercando di valorizzare quegli oggetti che sono sempre stati inutili cercando di farli diventare nuovamente utili (nuovamente è una parola grossa, lo so, ma vediamola dal lato positivo).

    E' ovvio che non è normale che gente che iniziato a gennaio o febbraio 2014 abbia tutti gli edifici al 5 ed è anche ovvio che tutta questa gente ha per forza fatto farming delle stesse avventure, altrimenti dove credi che l'abbiano trovato tutto quel granito? sugli alberi?

    Ora, tutta questa trafila per che motivo l'ho fatta? per arrivare al punto chiave del mio discorso, ma prima voglio tornare indietro ancora un attimo per rafforzarlo:

    Domanda: Ma possibile che nessuno si sia reso conto che il costo delle mappe così basso avrebbe distrutto sostanzialmente una grossa fetta del mercato e che avrebbe creato queste conseguenze?

    La risposta è : Inizialmente, sul server test, produrre mappe costava uno sproposito (costava carta semplice, intermedia, avanzata, ornamenti, caratteri e pennini); il costo è poi stato ridotto su richiesta degli utenti, e costava carta avanzata, ornamenti e non ricordo cos'altro. Gli utenti si sono poi lamentati ancora quando, ad un certo punto, nell'ultima manutenzione del server test, le mappe costavano il prezzo che vediamo attualmente.

    Molti giocatori, sul server test (che sono quelli che ora fanno proposte, per la cronaca) (e non solo ovviamente), si sono lamentati di questo fattore, ovvero del fatto che le mappe costassero troppo poco, eppure tutti hanno lasciato correre per il semplice fatto che gli conveniva, e nessuno si è dato una sveglia per capire che questo sistema avrebbe portato all'anarchia piu' totale che si trova ora su tutti i servers.

    Il risultato di tutto questo, Rey, è che gente come te e come MOLTI altri che si giocano da molto tempo, nonostante giochino da piu' tempo e che comunque ci mettano dell'impegno nel gioco, sono stati spazzati via.

    Quello che sta succedendo ora è che, ovviamente, ci si è resi conto di cosa sta succedendo, e l'unico modo per trovare una soluzione, a questo punto, è cercare di tornare un pelo indietro.

    Bisogna rivedere parecchie cose, dai loot delle avventure (che secondo me non dovrebbero mai piu' contenere armi, bensì risorse, per favorire il mercato), che dovrebbero essere proporzionali alle perdite (cosa che non è sempre vera, altrimenti perché tutti fanno toro infuriato e cavalieri oscuri?), e il sistema militare.

    Modificare i loot ovviamente non è complicato, ma per il sistema militare la storia si fa piu' intrigante e sarebbe ora di dare piu' importanza alle unità piu' forti (come miliziani, soldati, soldati scelti) e meno a quelle piu' deboli (come reclute e arcieri), e la tabella di qualche post fa dimostra che il compromesso è possibile, forzando il giocatore a produrre le reclute al fine di poter reclutare truppe migliori.

    Posso capire tutti i discorsi del mondo, di gente che non vuole perdere soldati in piu', miliziani in piu', soldati scelti in piu' ecc, ma di questo passo, se si continua così, ben presto giocatori che ora sono al livello 20 saranno al 50 e non sapranno piu' cosa fare, perché avranno già tutto, per cui cosa li costringerebbe a giocare ancora?

    Anche l'aggiunta di altre avventure e contenuti, col sistema che c'è ora, non durerebbe: in ogni caso giocatori che hanno 14-15k di popolazione e una produzione media di 5k di spade di bronzo al giorno se ne FREGANO delle nuove avventure: che abbiano un succulento loot o meno in ogni caso nell'arco di una settimana o due le avranno già fatte e il lavoro per aver fatto quelle avventure non sarà altro che materiale buttato.

    A questo punto, il succo del mio discorso, è che ci vorrebbero le idee di tutti per cercare di trovare un compromesso valido da entrambe le parti. Il gioco, ora come ora, è squilibrato, in quanto tanti oggetti non trovano utilità pratica nel gioco, e alcuni non hanno nemmeno ragione di esistere, talmente sono obsoleti.

    Non raccontiamocela dai, ma chi cavolo fa figli del veld e mary la dura? polvere da sparo è stata rivalutata quando qualcuno, tra cui io, si è sbattuto per tirar giu' una strategia decente per farla, ma prima che venisse fuori qualcuno con questo interesse polvere da sparo costava piu' di 2000 reclute, mentre ora ne costa a malapena 600.

    Cerchiamo di trovare una soluzione, un compromesso diciamo, che possa far contenti tutti.

    E' anche tuo interesse, Rey, che questo update prenda un senso logico, per questo cerco di invitare tutti a fare proposte e a valutare il sistema nel suo complesso, non paragonato a quello corrente.

    Possiamo discutere all'infinito sui discorsi dei blocchi che saranno piu' difficili ( o per qualcuno impossibli ), sul fatto che dovremo rivedere eventualmente le economie (anche se seguendo l'immagine di qualche post sopra si risolverebbe già tutto), sul fatto che si dovranno costruire dei nuovi edifici, sul fatto che ci saranno meno risorse in circolazione di adesso. Il succo però è che comunque, se non si fa qualcosa, il gioco prima o poi finirà per tutti, e visto che molti già si lamentano che è corto, questo è un buon momento per cambiare le cose.

    Spero di aver chiarito la mia posizione, nel caso non fosse ancora stata chiara.
    <-- seems legit.

  7. #57

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    Bri0, se fai il programmatore faresti bene a studiare almeno i fondamenti della Statistica e delle Misure di grandezze aleatorie. Un combattimento tra decine e decine di unità in cui i valori del danno inferto sono distribuiti (spero uniformemente) in un range del tipo 1-50 a cui va inoltre calcolato un fattore correttivo in funzione dell'accuratezza (espressa in percentuale) può avere migliaia di esiti diversi e di cui è relativamente facile solo determinare gli estremi.
    Caso migliore: tutte le unità colpiscono facendo il massimo del danno.
    Caso peggiore: tutte le unità mancano il bersaglio o infliggono il minimo del danno.
    Tra questi due estremi ci sono TUTTI gli esiti possibili che in pratica ti determinano perdite subite e durata dello scontro.

    Il fatto che un blocco ti sia andato bene 1-2 volte non è statisticamente sufficiente a stabilire che "funzioni". Senza un adeguato simulatore lo puoi "stimare" a mano usando criteri di calcolo statistico come la distribuzione di eventi casuali detta metodo di Montecarlo, ma dovrai poi accettare dei margini di errore (leggi: la stima fatta motra che il blocco riesce al tot%).
    Un momentoooooooooooooo.

    Sto rileggendo quello che hai scritto, e credo di avere capito una cosa fondamentale: Forse hai confuso il funzionamento base del sistema militare.

    Da quello che hai scritto, io interpreto che secondo te il sistema militare funziona così, in combattimento:

    L'unità X ha un danno minimo 1 e un danno massimo Y, e una percentuale di hit Z. X infligge un danno compreso tra 1 ed Y proporzionale alla percentuale Z.

    Interpreto bene? Se sì, capisco il perché delle tue polemiche riguardo ai blocchi.

    La percentuale di hit (Z), stabilisce su quanti casi l'unita X infliggerà il suo danno massimo.

    Esempio: se il cannoniere, sul nuovo sistema militare, ha un danno minimo 1 e un danno massimo 160 e hit% 90, nel 90% dei casi infliggerà 160 e nel 10% dei casi infliggerà 1.

    In questo modo, se consideri unità come cavalieri (che hanno accuracy 100%, quindi nel 100% dei casi infliggono il 100% del loro danno, che è 10) allora ti renderai conto che è veramente facile, in certi casi, riuscire a strutturare un blocco.

    Premetto che non sono un matematico, ma visto che non sono sicuro di aver interpretato correttamente quello che hai scritto, ti invito a darmi conferma di aver capito quello che intendevi , se intendevi quello che ho scritto sopra allora capisco il perché delle tue perplessità riguardo i blocchi
    <-- seems legit.

  8. #58

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    ...
    Ti riporto un'idea che a me è piaciuta molto:

    Un utente ha proposto di adottare un sistema del genere:



    In pratica, per reclutare le truppe di base si utilizzano solo risorse di base e settlers.
    Per reclutare truppe superiori, al posto di utilizzare risorse avanzate e settlers, si utilizzano meno risorse avanzate e la truppa del rango precedente e via dicendo.

    In questo modo si da' piu' importanza alle armi superiori e non ne servirebbero uno sproposito per reclutare le truppe superiori; di conseguenza, le vecchie armi (spade di bronzo e archi corti), manterrebbero l'importanza che hanno attualmente e non sarebbe necessario distruggere le economie di tutti i giocatori, in quanto produrre le truppe superiori costerebbe molto meno.

    A me pare una proposta geniale, e i costi proposti da questo utente mi sembrano anche molto equilibrati. Se ti va sentiti libero di supportare il suo post qui: http://forum.tsotesting.com/threads/...layers-economy ; come vedi, potrebbe essere un valido compromesso, per il lato economico.
    Vediamo se ho capito... per produrre 100 elite dovrei prima "infornare" 100 reclute... con relative spade e spume... le ripasso in cottura con spade di ferro e ottengo 100 miliziani... reimpasto i 100 miliziani con spade di acciaio e ottengo 100 soldati... e alla fine... rimescolando il tutto con lame di damasco avrò i miei elite...

    ciclo 1: settlers + spade bronzo => reclute
    ciclo 2: reclute + spade ferro => miliziani
    ciclo 3: miliziani + spade acciaio => soldati
    ciclo 4: soldati + damascene => elite

    ...se è questa l'idea... non mi sembra geniale... specie con la caserma che produce a blocchetti da 25 massimo...
    Io però vorrei sapere da loro... dagli sviluppatori... cosa ritengono sia "divertimento" in questo gioco... perchè alla fine della fiera... se non rendono il gioco divertente la gente smette di giocare... è tanto difficile? Sistemate le produzioni il mio divertimento qui è fare avventure e poi usare/commerciare le risorse/armi che trovo... Limitando la possibilità di fare avventure o impoverendo i loot, in un modo o nell'altro, otterranno solo di rendere il gioco ancor meno appetibile...

    Faccio una domanda a te Bri0... Ti propongo un gioco in cui devi faticare tanto e spendere molto, ma una volta la settimana ti faccio divertire un po'... un paio d'ore... Tu ci giocheresti?

  9. #59

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    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    Un momentoooooooooooooo.
    Sto rileggendo quello che hai scritto, e credo di avere capito una cosa fondamentale: Forse hai confuso il funzionamento base del sistema militare.

    Da quello che hai scritto, io interpreto che secondo te il sistema militare funziona così, in combattimento:
    L'unità X ha un danno minimo 1 e un danno massimo Y, e una percentuale di hit Z. X infligge un danno compreso tra 1 ed Y proporzionale alla percentuale Z.

    Interpreto bene? Se sì, capisco il perché delle tue polemiche riguardo ai blocchi.
    Innanzi tutto non mi pare di aver mai detto di aver capito perfettamente il modo in cui hanno implementato il nuovo sistema. Ho provato a capirci qualcosa...
    Per esempio sul significato dell'accuracy... Quando dico "capirci qualcosa" intendo capire se l'implementazione che hanno fatto è almeno coerente rispetto alle statistiche dichiarate su ciascuna unità, ma senza un simulatore numerico non è possibile rendersene conto. Fanno eccezione, forse, i cavalieri che dovrebbero colpire sempre e infliggere, sempre, 10 di danno. Ne puoi mandare 100 contro 50 nemici con 20 di vita... se i nemici vengono sempre abbattuti tutti (prova da fare più e più volte) allora saremo ragionevolemente sicuri che quel 100% di accuracy significa colpire sempre col massimo del danno.

    Stabilito questo resta sempre il problema più arduo... le altre unità come si comportano? I miliziani hanno 80% di accuracy con danno 1-30. Su 100 miliziani all'attacco, 80 dovrebbero fare danno pieno (30)... e gli altri 20 miliziani? un danno casuale da 1 a 29... casuale come? equiprobabile? Mi verrebbe da pensare così, ma non lo so per certo... Altro problema... il fatto che abbiano l'80% di accuracy non vuol dire che ogni volta che attaccano 100 miliziani avrai anche che 80 di loro andranno a segno con danno massimo... possono fallire il colpo tutti e 100 (poco probabile, ma possibile) facendo danno minore (e per ognuno devi poi estrarre un numeretto da 1 a 29) o all'estremo opposto possono colpire tutti con danno massimo... Il range di danno possibile di un plotone di 100 miliziani sarà 100 (100x1) nel caso peggiore e 3000 (100x30) in quello migliore... 100-3000... all'interno di questo range di valori ci sono tutti gli esiti possibili... (questa estrazione del lotto la si deve fare ad ogni round tra le truppe che restano sul campo... fino ad esaurimento). Per stabilire la probabilità di riuscita di un blocco bisogna calcolare centinaia di esiti ed annotare i tempi...
    Una cosa la puoi notare subito però... il range di valori nell'insieme di esiti possibili è davvero molto ampio... ho timore (non certezza) che ogni scontro possa risolversi in un numero molto variabile di rounds, tipo 1-9... il che, come puoi ben immaginare... non facilita la riuscita di un blocco... Ripeto... è un timore... dedotto a "naso"... senza un simulatore.


    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    La percentuale di hit (Z), stabilisce su quanti casi l'unita X infliggerà il suo danno massimo.

    Esempio: se il cannoniere, sul nuovo sistema militare, ha un danno minimo 1 e un danno massimo 160 e hit% 90, nel 90% dei casi infliggerà 160 e nel 10% dei casi infliggerà 1.
    Confesso di non aver letto di questa interpretazione del danno 1-160... per me due numeri separati da un trattino, quando non si tratti di sottrazione, stanno a indicare un range di valori, ma se tu sei certo che invece la si tratti di 1 oppure 160... ok... potrebbe semplificare un po' riducendo il numero di eventi possibili, ma non restringe il range dei valori complessivi... 100 cannonieri potranno fare da 100 a 16000 di danno...


    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    Premetto che non sono un matematico, ma visto che non sono sicuro di aver interpretato correttamente quello che hai scritto, ti invito a darmi conferma di aver capito quello che intendevi , se intendevi quello che ho scritto sopra allora capisco il perché delle tue perplessità riguardo i blocchi
    L'unica conferma che posso darti è che senza un simulatore tutto il lavoro di test che stai facendo potrà solo servirti a esercitarti in aritmetica... il che non è male dopo tutto...

  10. #60

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    Quote Originariamente inviata da ZioOrco Visualizza il messaggio
    Vediamo se ho capito... per produrre 100 elite dovrei prima "infornare" 100 reclute... con relative spade e spume... le ripasso in cottura con spade di ferro e ottengo 100 miliziani... reimpasto i 100 miliziani con spade di acciaio e ottengo 100 soldati... e alla fine... rimescolando il tutto con lame di damasco avrò i miei elite...

    ciclo 1: settlers + spade bronzo => reclute
    ciclo 2: reclute + spade ferro => miliziani
    ciclo 3: miliziani + spade acciaio => soldati
    ciclo 4: soldati + damascene => elite

    ...se è questa l'idea... non mi sembra geniale... specie con la caserma che produce a blocchetti da 25 massimo...
    Io però vorrei sapere da loro... dagli sviluppatori... cosa ritengono sia "divertimento" in questo gioco... perchè alla fine della fiera... se non rendono il gioco divertente la gente smette di giocare... è tanto difficile? Sistemate le produzioni il mio divertimento qui è fare avventure e poi usare/commerciare le risorse/armi che trovo... Limitando la possibilità di fare avventure o impoverendo i loot, in un modo o nell'altro, otterranno solo di rendere il gioco ancor meno appetibile...

    Faccio una domanda a te Bri0... Ti propongo un gioco in cui devi faticare tanto e spendere molto, ma una volta la settimana ti faccio divertire un po'... un paio d'ore... Tu ci giocheresti?
    L'idea di fondo di quella tabella è che le miniere di rame, che diventerebbero inutili, manterrebbero la loro utilità e tutto il famoso ciclo del pane manterrebbe ulteriormente la sua utilità. Ergo: non sarebbe necessario sfaldare le economie, l'idea di quella tabella è quella, capisco le critiche riguardo il numero di settlers e riguardo lo stack da 25 (che è assurdo, lo capisco), ma l'idea di fondo mi pare giusta, no?

    Detto questo la risposta all'ultima domanda è: No, non ci giocherei, ma non è il nostro caso
    <-- seems legit.

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