Buonsalve a tutti, signori, signore, sirite e giorgi.
Noto con molta amarezza che, in commercia, quando la gente chiede cosa portare da schiantare quando si acquista un loot, le risposte piu' tipiche sono:
· "Mbho, 4C così sei tranquillo".
· "1R"
· "2R"
· "6R"
· "22C" (?!?!?!?)
· "Ninja con 1C"
· "Ninja con 1R"
Il tutto viene fatto senza criterio, piu' o meno a casaccio, senza un briciolo di logica che faccia capire perché portare un tipo di generale o un certo tipo specifico di unità.
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Questo post dunque, mira a far capire, con precisione, come scegliere cosa portare e per quale motivo.
TITOLONE GRANDE!
TITOLONE PIU' PICCINO..
Insomma, che devo portare?
Cosa portare varia, ovviamente, in base al campo che puoi/devi attaccare.
Regola generica, nonché spot pubblicitario:
Tratto da "i consigli del briosheje", capitolo 18, episodio 991
Bene, detta la regola generica, spieghiamo meglio come fare.Se vuoi star tranquillo, sempre e comunque, porta il generale delle arti marziali con un qualunque tipo di unità. Ovviamente si consiglia 1 recluta oppure 1 arciere, che sono tendenzialmente le truppe che ti costan meno \o/.
Valutazione numero 1: Quali generali possiedi?!?!?!?:
Caso A) Possiedo un generale delle arti marziali -> vai allo spot pubblicitario di sopra e sei a posto \o/
Caso B) Non possiedo un generale delle arti marziali -> Continua a leggere qui sotto.
Se non possiedi il generale delle arti marziali puoi utilizzare un qualunque tipo di generale.
Valutazione numero 2: OMMIODDIO ma che truppe devo portare!??!?!???=X?X?X_X?system.out.println('rando m spam here');?!?!?!?:
Per valutare quali truppe devi portare, devi cliccare sul campo che devi attaccare col generale e guardare che unità presenta, passandoci sopra col mouse.
Considerazione A: Il campo presenta delle unità che hanno iniziativa "prima linea":
Tratto da "i consigli del briosheje", capitolo 18, episodio 992
Ma con quanti cavalieri attacco il campo?!??!!?!?!? :Se il campo presenta unità di prima linea, come lo screen di sopra e NON si ha a disposizione un generale delle arti marziali, bisogna attaccare il campo solo ed esclusivamente con unità con iniziativa prima linea ovvero, per ora, con cavalieri
Tratto da "i consigli del briosheje", capitolo 18, episodio 992 bis
Nel caso di sopra, in quanto i lupi hanno 5 hp (punti vita):Il numero di cavalieri con cui attaccare il campo varia a seconda dei punti vita della truppa che ha iniziativa prima linea
E' necessario un numero di cavalieri tale per i quali il danno sia maggiore o uguale a 5hp. In quanto i cavalieri infliggono 5-10 punti vita ad attacco, in questo caso è sufficiente attaccare il campo con 1 CAVALIERE.
Nel caso in cui l'unità di prima linea abbia dei punti vita piu' alti, come in questo caso:
Potete ricavare il numero di cavalieri da utilizzare dividendo i punti vita dell'unità da attaccare per il danno minimo inflitto dai cavalieri, ovvero dividere per 5.
Nel caso della volpe, quindi, si prendono i punti vita della volpe (30) e si dividono per il danno minimo dei cavalieri (5), ovvero 30/5 = 6.
Il numero di cavalieri necessario per eliminare una volpe quindi, sarà di 6 cavalieri.
NOTA BENE:
Le perle di saggezza:
.I cavalieri hanno un danno minimo di 5 e un danno massimo di 10, con una precisione del 90% (il 90% delle volte infliggono 10). Basterebbero dunque, con un briciolo di fortuna, 3 cavalieri per eliminare una volpe, tuttavia, visto che la fortuna è cieca ma la sfiga ci vede benissimo, non sono 3 cavalieri che cambiano la tua vita, per cui considera sempre il caso peggiore.
E dopo questo esempio, sapete quanti cavalieri scegliere in base a dove dovete schiantare.
Considerazione B: Il campo NON presenta delle unità che hanno iniziativa "prima linea":
Se il campo non presenta unità che hanno iniziativa prima linea, è sufficiente cercare di capire quale sarà l'unità che verrà attaccata per prima.
Visto che, la maggior parte delle volte, basta 1 recluta, vi sconsiglio di aprire il simulatore per vedere qual'è la truppa che viene attaccata per prima e vi consiglio piuttosto di lavorare sempre considerando l'ipotesi peggiore, ovvero che la prima attaccata sia quella con piu' punti vita.
Prendiamo ad esempio questo caso:
Attaccabrighe (90hp, iniziativa normale):
Occhi di falco (10hp, iniziativa normale):
Ora, ipotizziamo di non sapere quale truppa sia attaccata per prima e procediamo col ragionamento fatto sopra:
Gli attaccabrighe hanno 90 punti vita, dunque ne hanno molti di piu' rispetto agli occhi di falco, quindi consideriamo il caso peggiore, ovvero il caso in cui gli attaccabrighe vengano attaccati per primi (che poi sarà così, in effetti).
Per eliminare gli attaccabrighe serve infliggere un danno di 90 punti vita, ma è veramente necessario?
Tratto da "i consigli del briosheje", capitolo 18, episodio 993
Ergo: se il campo, come nel caso sopra, NON presenta unità con piu' di 120hp, potete affidare al generale 1R, 1B, 1C, 1S, 1E o quello che vorrete che comunque verrà uccisa almeno un'unità.Se il campo nemico NON presenta unità di prima linea, allora considera che il tuo generale infligge un danno fisso di 120 punti vita. In quanto questo infligge 120 punti alla prima truppa nemica, se il campo NON presenta unità che hanno piu' di 120 punti vita puoi affidare a quel generale qualunque tipo di unità e qualunque numero di unità. Per semplicità, si sceglie spesso e volentieri di affidare al generale 1 recluta, che infligge un danno minimo di 15 e un danno massimo di 30, per garantirti un danno minimo di 120 + 15 = 135hp
Ma che succede se il campo che attacco non ha truppe con iniziativa prima linea ma presenta unità con piu' di 120 punti vita?
Esempio pratico:
Orso (140hp, iniziativa normale):
Lupo capobranco (60 hp, iniziativa normale):
In questo caso il danno del generale non è sufficiente, in quanto gli orsi hanno 140 punti vita, di conseguenza bisogna aggiungere una truppa il cui danno minimo sia sufficiente a coprire i punti vita rimasti all'orso.
Attaccando questo campo con una recluta (che ha danno minimo 15 e massimo 30) si rischia, nel 20% dei casi circa, di non uccidere nessuna truppa e, di conseguenza, di perdere il loot.
Per capire quante truppe servono per eliminare i punti vita rimasti, è sufficiente ragionare come si è ragionato nel caso della volpe:
Si prendono però i punti vita rimanenti dell'unità da eliminare e si dividono per il danno minimo della truppa scelta.
Esempio: per il schiantare sul campo di sopra, si considerano i punti vita dell'orso (140) meno il danno fisso del generale (120) = 20 punti vita e si dividono per il danno minimo della truppa che si sceglie. Per chiarezza, faccio diversi esempi:
· Scelta: RECLUTA (15 danno minimo, 30 danno massimo, 80% precisione):
20 punti vita rimasti all'orso / 15 danno minimo =~ 1,33 reclute, che si approssimano sempre per eccesso: 2 reclute.
Scegliendo 2 reclute si è sicuri al 100% che si ucciderà 1 orso.
Scegliendo una recluta, la probabilità che il danno inflittto complessivo sia 135 è del 20%, per cui conviene scegliere uno schianto con generale qualunque e 2 reclute.
· Scelta arciere (20 danno minimo, 40 danno massimo, 80% precisione):
20 punti vita rimasti all'orso/20 danno minimo = 1 arciere.
· Scelta miliziano (NON FATELO, E' SOLO UN ESEMPIO) (20 danno minimo, 40 danno massimo, 80% precisione):
20 punti vita rimasti all'orso/20 danno minimo = 1 miliziano.
ECCETTERA ECCETTERA, se volete divertitevi a simularli tutti, mi basta concludere che per quel caso è sufficiente schiantare un generale qualunque o con 2 reclute o con 1 arciere.
Rimanendo a disposizione per ulteriori chiarimenti, spero che questa micro-guida torni utile a chi fino ad oggi ha sempre avuto problemi a capire quali truppe schiantare e per quale motivo scegliere reclute, cavalieri o arcieri.
Ciao!
~ßriosheje