Salve a tutti,
Questa è la traduzione della guida ideata da trimy che si trova sul forum ufficiale di TSO Europe alla liberazione dell'isola che contiene i nuovi percorsi seguiti dai generali dopo gli aggiornamenti. Potete trovare la versione originale a questo indirizzo.
Liberare l'Isola Principale / con i Generali Normali / -NUOVI PERCORSI
26619 XP
Perdite accertate: 2739R + 75B + 115M + 416C +45S
Perdite Massime: 3027R + 75B + 125M + 433C + 60LB + 50S
Unità Necessarie: 3106R + 75B + 125M + 433C + 115LB + 50S
!!!USANDO I GENERALI PER BLOCCARE I CAMPI SI POSSONO RIDURRE LE PERDITE FINO A PIU' DI 200 RECLUTE!!!... Guardate di seguido
Importante: testate sempre personalmente la configurazione della Guarnigione prima di attaccare utilizzando un simulatore di combattimento. Purtroppo non posso garantire al 100% che non ci siano errori.
Ogni attacco di "GRUPPO" (chiamato BLOCK) sta ad indicare che i generali vanno inviati uno dopo l'altro all'attacco.
Siccome la guida di KillerCore oramai è obsoleta in quanto riporta i vecchi percorsi dei generali che non sono più validi, abbiamo deciso di scriverne un'altra con i percorsi aggiornati e con qualche piccola miglioria aggiuntiva.
Senza alcun dubbio dobbiamo comunque ringraziare lo stesso KillerCore per lo splendido lavoro eseguito in precedenza (ne useremo una parte).
Ma andiamo subito ad incominciare...
La nostra Isola di Partenza è sezionata in varie Zone (o Settori) che per meglio comprendere riportiamo nell'immagine di seguito:
D'ora in avanti indicheremo questi settori con dei numeri: 2, 3, 5, 6, 7, 8 e 9 hanno degli accampamenti di banditi che dobbiamo sconfiggere per poter liberare l'intera isola. Ogni zona (o settore) ha un diverso numero di accampamenti di banditi e una diversa configurazione di truppe da dover mandare.
La vecchia guida proponeva di liberare in ordine i settori 2, 5, 7, 3, 8, 6 e 9. Adesso, invece, cambieremo l'ordine dei settori da attaccare in 2, 5, 7, 8, 6, 3 e 9. Con questo nuovo ordine ridurremo sia il numero delle perdite, sia il tempo impiegato per liberare le diverse zone.
Ci auguriamo che sarete soddisfatti del nostro lavoro:
Prima informazione: Seguite sempre la tabella di attacco nell'ordine riportato; non cercate di proporre varianti per il momento
Bene, passiamo all'atto pratico:
Nella tabella viene riportato quale campo attaccare, la posizione da cui dovete far partire l'attacco e le truppe che sono necessarie per l'attacco stesso.
Per Esempio:
Questo ci dice che dobbiamo avere la nostra guarnigione in posizione G1 e da quella posizione dobbiamo attaccare l'accampamento 2-1 con 11 Reclute e che in questo combattimento ne perderemo un massimo di 3 (la perdita reale probabilmente non differirà molto, visto che 3 è la perdita massimizzata).
Ecco qualche altro esempio:
Questa volta è previsto che il generale sia posizionato in G3 e che si attacchi l'accampamento 7-7 con 125 Reclute e 75 Arcieri e nel fare quest è prevista una perdita di 94 Reclute.
Semplice, no?
Bene, in alcuni casi non sarà possibile vincere le battaglie con un solo attacco (perché il nemico sarà troppo forte). In questi casi, quindi, dobbiamo utilizzare un attacco multiplo (con il primo distruggeremo qualche unità e con il secondo uccideremo il resto).
Nella nostra tabella potete vedere vicino al numero degli accampamenti un /a o un /b (o anche un /c dipende da quante volte bisogna mandare l'attacco).
Vediamo un esempio diretto:
In questo caso ci viene proposto che per sconfiggere l'accampamento 8-5 dobbiamo mandare 2 attacchi (8-5/a ed 8-5/b), il primo inviato dalla posizione G4 con 105 Reclute e 95 Cavalieri e dopo sempre dalla posizione G4 (dopo che il generale ha recuperato, poiché morirà nella prima battaglia) bisognerà mandarne un secondo ma stavolta con 60 Reclute, 70 Arcieri, 50 Miliziani e 20 Cavalieri. Dopo questo secondo attacco l'accampamento verrà distrutto.
Se possedete più di un generale potete mandare il secondo attacco subito dopo che il primo è terminato ma dovete trovare una posizione per il secondo generale abbastanza vicina a quella del primo in modo che essi impieghino quasi lo stesso identico percorso così da evitare di essere intercettati dagli altri accampamenti circostanti.
A questo è tutto, gente!
Adesso vorrei rivolgere alcune parole ai GIOCATORI PIU' CORAGGIOSI
C'è una strada per ridurre ulteriormente le perdite di truppe, ma per questa operazione bisogna usare i famigerati BLOCCHI!!!
Che cosa significa Bloccare un accampamento? Come funziona? Quali sono i vantaggi?
Il testo che riporto qui di seguito è stato scritto da Tage e spiega perfettamente come utilizzare questa tecnica (grazie mille Tage):
Bene, credo che Tage si sia spiegato, vero?"L'obbiettivo primario è di ridurre il numero degli accampamenti che si devono distruggere. Molti di questi accampamenti che ci piacerebbe evitare di attaccare sono posizionati ovunque, dunque, la loro area di minaccia intercetta il percorso del nostro generale o il passaggio per arrivare al capo dei banditi, oppure ad altri accampamenti che non possiamo evitare di distruggere per poter arrivare al leader.
Possiamo scegliere di Bloccarli invece che combatterli...
il Blocco è possibile grazie al fatto che se un accampamento viene attaccato non sarà in grado di intercettare qualsiasi altro generale che passa per la sua area di influenza.
Ci sono 2 metodi per operare un Blocco:
Metodo 1: è consigliato da utilizzare con unità poco costose (tipicamente 1R, ed è per questo che a volte sono chiamati 1R Blocks).
Questo generale non combatterà per molto tempo, solitamente 20 secondi circa, prima di essere sconfitto.
Durante questi 20 secondi, un altro generale potrebbe non avere il tempo di attraversare tutta la zona rossa di influenza del campo bloccato, ma potrebbe avere la possibilità di attraversare l'angolino dell'area in questione oppure di attaccare un altro accampamento vicino al perimetro dell'area rossa.
Metodo 2: è chiamato Round Block (perché si basa sul numero di Round che un combattimento può avere).
in questo caso si attacca il campo che non si vuole distruggere con un setup che permetta un combattimento che duri a lungo (quindi con molti round) possibile.
Mentre questo combattimento si svolge, un altro generale può marciare attraverso l'area rossa di influenza e attaccare il Capo dei Banditi di quel settore.
Una volta che il Leader viene distrutto tutti gli accampamenti che non sono stati distrutti prima scompaiono nello stesso istante.
Se ciò accade mentre il generale che blocca sta ancora combattendo, il combattimento viene cancellato e lo stesso generale tornerà alla sua guarnigione senza aver perso nessuna delle sue truppe.
Le truppe utilizzate per un Round Block sono solitamente una combinazione di Soldati/Soldati d'Elite (poiché hanno una difesa molto alta e possono darti il tempo di uccidere i tuoi nemici).
Quando si utilizzano dei blocchi, le tempistiche e/o il posizionamento delle guarnigioni sono cruciali.
Un blocco che parte troppo tardi può causare l'intercettazione del tuo generale primario quando egli entra nell'area rossa di minaccia dell'accampamento bloccato.
Un 1R Block che finisce troppo presto può causare l'intercettazione del tuo generale principale prima che esso riesca ad uscire dall'area di minaccia dell'accampamento. In entrambi i casi ed anche nei precedenti, devi essere molto abile a ritirare il tuo generale principale prima che egli entri nell'area di minaccia dell'accampamento che hai tentato di bloccare. In quel caso perderai soltanto una Recluta e dovrai aspettare 4 ore fin quando il generale normale non abbia recuperato dalla sconfitta.
Un Round Block che finisce troppo presto, prima che il Capo dei Banditi sia morto, provocherà perdite tra le truppe più costose di cui puoi disporre.
Utilizza SEMPRE un generale normale per bloccare (utilizzando un generale veloce dimezzerai il tempo di combattimento), e un generale veloce per portare l'attacco al Capo dei Banditi (un generale normale raddoppierebbe il tempo dello scontro).
Nota anche che bloccare un accampamento non è stato pianificato dalla BlueByte per questo gioco. E' una cosa che alcuni giocatori hanno sperimentato per loro stessi.
I round block sono principalmente possibili grazie alla differenza di tempistiche nel combattimento tra un generale normale ed uno veloce.
Con questo, finisco dicendo che non ti devi aspettarti il rimborso delle perdite da parte della BlueByte se un blocco fallisce.
Inoltre non tentare un blocco avanzato se la lag è troppa!!!!!!!!"
Qui di seguito vi riporto qualche esempio di 1R Block applicabile ai combattimenti sulla nostra isola principale:
come potete vedere, dobbiamo mandare un attacco dalla posizione G7 sull'accampamento 9-12 (con una recluta) e subito dopo mandare un secondo attacco dalla posizione G8 sull'accampamento 9-14 (con 200 Cavalieri) il primo attacco terrà occupato il accampamento 9-12 e l'attacco vero non verrà intercettato così da poter attaccare direttamente l'accampamento 9-14.
Nella tabella si può vedere che dobbiamo operare il blocco due volte perché l'accampamento del Capo dei Banditi ha un esercito molto forte e dobbiamo mandare l'attacco in due ondate (che è la ragione per cui dobbiamo bloccare due volte).
Con questa OPERAZIONE BLOCCO possiamo ridurre le perdite di più di 200 reclute (visto che non abbiamo bisogno di distruggere realmente il campo 9-12).
Ecco il video di questo blocco (non ho personalmente giocato questo blocco, ho preferito scegliere la via semplice per testare la guida, ma ho incaricato qualcun altro di farlo per voi per mostrarvi cosa accade quando un generale è in combattimento ed il secondo non viene intercettato).
Vi auguro un buon proseguimento nel gioco e spero che questa guida vi possa essere utile.
Ciao!