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Discussione: [Overview] Skill Tree Generali : Rapide considerazioni

  1. #1

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    [Overview] Skill Tree Generali : Rapide considerazioni

    Riguardo l'autore:

    Ciao,

    Sono briosheje, uno dei giocatori piu' "antichi" di questo gioco.
    Questo piccolo post ha il solo obiettivo di "indirizzare" i giocatori meno esperti nel scegliere correttamente le skills dei generali dall'albero delle abilità.
    L'obiettivo non è quello di buttare la mia opinione riguardo l'albero delle abilità su di voi (che è ciò che normalmente si fa online), bensì quello di informare coloro che non sono al corrente di alcune novità / caratteristiche delle abilità disponibili.
    Conosco il sistema militare di questo gioco dal 2013 circa, partecipo attivamente su tsotesting.com ma non sono piu' attivo su questo gioco, mi limito a guardare le cose "dall'alto", valutando i contenuti nuovi in base all'esperienza acquisita in tanti anni di The Settlers Online.
    Le mie considerazioni sono basate tutte su calcoli fatti da marzo ad oggi (in 2 mesi circa, quindi), utilizzando un simulatore di combattimento avanzato non disponibile online che calcola gran parte delle combinazioni ottimali per ogni singolo campo.

    Cordialissimi e apprezzatissimi ringraziamenti vanno agli utenti che mi hanno aiutato nel compiere questo lavoro consigliandomi e appoggiando tutte le mie scelte, in particolare ringrazio Attersson e TeslaZap per il supporto e le discussioni degli ultimi mesi.
    Bene, riguardo lo skill tree:


    Skill Tree generali

    L'analisi parte dal basso (riga manoscritti), per arrivare alla riga piu' alta (riga dell'ultimo codice).

    Lo skill tree è così strutturato:


    n. 5 righe totali, massimo di 21 manuali assegnabili.
    Analogamente agli altri alberi delle abilità, sono assegnabili un massimo di 21 manuali.

    Per sbloccare la seconda riga devono esserci almeno 5 manuali assegnati nella prima riga.
    Per sbloccare la terza riga devono essserci almeno 10 manuali assegnati nelle righe precedenti (non necessariamente nella seconda).
    Il ragionamento prosegue fino alla 4° riga.
    La quinta riga viene sbloccata quando il 20° manuale viene assegnato, ed è possibile scegliere solo UNA delle quattro abilità dell'ultima riga (quella piu' in alto).

    Questo significa che NON è obbligatorio scegliere esattamente 5 abilità per riga, è anche possibile assegnare 8 manuali sulla prima, 3 sulla seconda, 9 sulla terza, ZERO sulla quarta e uno sulla quinta.

    La riga inferiore richiede manoscritti.
    La 2° e la 3° riga richiedono tomi.
    la 4° e la 5° riga richiedono codici.

    Albero abilità vero e proprio


    Riga 1 manoscritti

    Fuoco Rapido
    Aumenta il danno massimo degli arcieri di 5/10/15 punti danno.

    Considerazioni personali:
    Skill utile per i generali che, tendenzialmente, si usano in "schianto": il fatto che si aumenta il danno massimo dell'unità (e non il minimo) lascia comunque un gap di danno dovuto all'accuracy, ma è comunque una skill solida che può dare soddisfazioni nel caso di schianto.
    Personalmente, se dovessi assegnarla, eviterei di dare piu' di 2 manoscritti a questa skill, in quanto la differenza tra 10 e 15 nei casi di schianto è pressoché irrisoria, e +10 danno massimo è piu' che sufficiente in quasi tutte le situazioni.


    Colosso
    Aumenta il danno inflitto dal generale 20/40/60. Questo attacco ha una chance del 33/66/100% di essere "danno esteso" (nel caso in cui il generale non abbia danno esteso).

    Considerazioni personali:
    Specchietto per le allodole per i miei gusti. Trattasi di una skill che non è né carne né pesce, utile solo in rarissimi casi. Anche nel caso in cui si porti a 3 su un generale qualunque, rimane il fatto che il generale infliggerebbe 180 di danno esteso con iniziativa... normale. Il che ovviamente non ha alcuna rilevanza o pressoché alcuna rilevanza. L'unico generale sul quale potrei capire questa skill è Dracula, ma anche lì si apre un divario di discussioni.

    Primo Aiuto
    Rigenera il 3/6/9% delle unità perse in ogni battaglia (vengono restituite al generale a fine battaglia).

    Considerazioni personali:
    Si tratta di una skill a mio avviso molto versatile sia al 6% sia al 9% (meno rilevante al 3%).
    Considerati i tempi di reclutamento delle truppe élite, avere la possibilità di salvare un 6% di unità perse per ogni battaglia alla lunga fa una notevole differenza. E' una skill "multiuso" che si può assegnare a qualunque generale.

    Andatura
    Aggiunge il 33/66/100% di velocità di movimento del generale in fase di spostamento e ritorno da una battaglia (NON influse in fase di attacco).
    Considerazioni personali:
    Se vi addormentate mentre spostate i generali da un punto all'altro nelle avventure questa skill è assolutamente un obbligo per voi. La velocità di spostamento è sempre stata uno dei piu' grossi problemi di questo gioco, e raddoppiare la velocità dei generali in fase di spostamento è un'occasione da non perdere se siete stufi di aspettare o se semplicemente odiate le lunghe attese.


    Riga 1 tomi (riga 2)

    Addestramento cecchini
    Aumenta il danno minimo di arcieri con arco lungo e fucilieri (NON fucilieri a cavallo e corazzati, solo fucilieri) del 45/85/130% ed il loro danno massimo del 5/10/15%.
    Considerazioni personali:
    Trattasi di una skill che nelle prime iterazioni dello skill tree era molto migliore (dava bonus piu' consistenti), si è ridotta ad essere, in assoluto, una delle skills meno redditizie di tutto l'albero. Non saprei nemmeno bene come definirla, perché il boost al danno massimo è veramente poco rilevante. L'obiettivo della skill, secondo la mia interpretazione, doveva essere rendere piu' utili i fucilieri ordinari, ma questo tipo di skill non fa altro che renderli meno utili di quello che già sono, in quanto fa sprecare manuali.
    Allo stato attuale, in sintesi, non riesco ad intravederne nessun uso pratico "consistente", quindi mi limito a riportare quello che fa senza entrare ulteriormente in altri dettagli.

    Annientamento
    Riduce gli hp dei boss nemici del 8/16/25%.
    Considerazioni personali:
    Sulla carta questa skill è in assoluto la piu' forte di tutto l'albero delle abilità per un solo motivo: influisce sulle truppe nemiche, non su quelle del giocatore. Per quanto possa sembrare una cosa "irrilevante", ridurre del 25% i punti vita dei boss è un vantaggio veramente notevole, oserei dire fondamentale in certi casi (considerate, per esempio, i boss nelle avventure di alto grado delle 1001 notte che hanno piu' di 100k hp). Questa skill, se volete ridurre il rischio di blocchi falliti, ridurre perdite sui campi che hanno dei boss e soprattutto guadagnare rounds, è un obbligo. Associata a Battle Frenzy (Frenesia bellica) ed eventualmente a Ampliamento Guarnigione può regalare soddisfazioni che valgono tutti e 3 i tomi che vi richiede.

    Acquisizioni Ostili
    Quando quest'armata vince una battaglia, guadagni UNA recluta mercenaria * ogni 600/300/200 punti esperienza guadagnati da unità sconfitte da quest'armata.
    *: le reclute guadagnate finiscono nel menu stella sotto forma di "reclute mercenarie", non sono direttamente applicate alla guarnigione attacante / all'avventura. Non sono vincolate all'avventura, quindi rimangono nel menu stella per sempre fino a quando decidete di usarle.

    Considerazioni personali:
    Per quanto possa sembrare una skill irrisoria, se desiderate ottenere un guadagno in termine di truppe o risorse dal gioco questa skill fa per voi, ma ad una sola condizione, ovvero se bloccate poco.
    Considerate infatti che le reclute guadagnate sono contate dalle unità sconfitte dalla vostra armata, quindi se fate dei blocchi e il generale che sta attaccando il boss ha questa abilità solo le unità dovute dall'esperienza del campo del boss contano. sono quindi esclusi i punti esperienza dei campi sconfitti bloccando.
    Detto questo, sconsiglio di investire 3 tomi su questa skill, consiglierei infatti un massimo di 2 tomi, in quanto tra 600 xp e 300 xp c'è una differenza molto rilevante, tra 300 e 200 xp la differenza è meno rilevante e non vale un ulteriore tomo investito (il vantaggio in termini di reclute ulteriori è circa lo stesso del primo manuale, ma sono piu' che sufficienti quelle guadagnate con 2 tomi a mio avviso, questo intendo per "differenza meno rilevante").
    Considerando ipoteticamente un "ali babà e il giovane taglialegna" completato facendo tutti i campi con questa skill, potete dedurre che si ricavano circa:
    ~142000/600 = 237 reclute mercenarie con tier "1".
    ~142000/300 = 474 reclute mercenarie con tier "2" (+237 reclute).
    ~142000/200 = 710 reclute mercenarie con tier "3" (+236 reclute).
    Investire 3 tomi sulla skill mi sembra poco rilevante, nel senso che 474 reclute è già un bonus piuttosto consistente (che comunque non raggiungerete mai, si parla di circa 300 reclute per quell'alì specifico), 710 è ottimale ma vi richiede un ulteriore tomo da sacrificare.

    Corso intensivo di navigazione
    Riduce il tempo di viaggio del generale (verso avventure e in ritorno dalle avventure) del 15/30/45%.
    Considerazioni personali:
    Riduce da 15 minuti di viaggio a circa 8. Considerati spostamenti vari, potete considerare che riduce da 17 minuti a circa 9. Il vantaggio in questo caso è notevole, e 3 tomi per questa skill sono sempre un buon investimento se siete impazienti o, come me, non avete voglia di aspettare. Considerate che il guadagno vale da entrambi i "lati": sia in andata sia in ritorno infatti i generali impiegano meno tempo e.. Sì, questo tempo si sente, specialmente se fate tante avventure.


    Riga tomi 2 (riga 3)

    Carica Inarrestabile
    Aumenta il danno massimo delle unità "swift" (Cavalieri <C>, Cavalieri élite <KN>, Fucilieri a cavallo <MM>) di 1/2/3 punti e i loro attacchi hanno una probabilità del 33/66/100% di infliggere danno esteso (nel caso in cui non infliggano già danno esteso).
    Considerazioni personali:
    Questa skill si spiega da sola, non c'è granché da dire al riguardo, tranne che (come tutte le skill di questa riga) è parecchio situazionale.
    Riguardo le vecchie avventure, aumentare di 3 punti il danno dei cavalieri può sembrare irrisorio (rispetto al 10 che infliggono), ma considerate comunque che è come dire "aumenta circa del 30% il danno dei cavalieri" (suona piu' bello così, no?). Tuttavia, il bonus vero e proprio della skill non è l'aumento del danno ma, piuttosto, il fatto che diventi danno esteso. Personalmente credo sia la skill in assoluto piu' versatile dello skill tree (non per questo la migliore), nel senso che il danno esteso in prima linea in questo gioco è in assoluto una delle caratteristiche piu' forti di tutte le unità. I vantaggi di questa skill sono parecchi e diventa difficile elencarli tutti, è tuttavia giusto precisare che assegnare meno di 3 manuali non è consigliabile in quanto introduce una percentuale di "non splash damage" del 33% nel caso di 2 manuali e del 66% nel caso di un manuale e, in questo gioco, l'unica cosa che dobbiamo cercare di evitare è di creare generali con skills non consistenti, in quanto risulta difficile prevedere l'esito di una battaglia (che è già molto complicato da stabilire senza albero delle abilità).

    Frenesia Bellica
    Aumenta il danno in attacco di quest'armata (quindi sia del generale sia delle unità) del 10/20/30% per ogni round di battaglia successivo al primo.
    Considerazioni personali:
    Skill discutibile per le 1001 notte, si piazza molto bene in praticamente tutto il resto. In questo caso i dati parlano piu' o meno chiaro, ma è difficile dire se questa skill conviene o meno, e il motivo per cui è difficile è questo: nelle avventure "vecchie" le battaglie durano tutte piu' di un round, è rarissimo che una battaglia in un'avventura fiabesca finisca in meno di un round con le unità ordinarie. Questa skill, in questo caso, è veramente molto rilevante (specialmente per i campioni di anteria, ovvero Vargus, Nusala e Anslem), perché il boost del danno sia delle unità sia del generale regala grandissime emozioni dal secondo round in poi. Tuttavia, nelle 1001 notte, la maggior parte delle battaglie (escluse quelle dei boss con molti HP) tendono a durare 1 round o meno. E' tuttavia da notare che questa skill, combinata con Annientamento (quella che riduce gli HP dei boss) può veramente fare la differenza anche nelle 1001 notte. Starà a voi scegliere a chi associarla e quanti manuali associare a questa skill, personalmente basandomi sui conti che ho alla mano non assegnerò piu' di 2 manuali per questa skill, perché la differenza di danno tra il 20% e il 30% non è granché rilevante nel mio stile di gioco e, in generale, ho notato che +20% è piu' che sufficiente nella maggior parte dei casi.

    Svelto ad imparare
    Aumenta l'esperienza guadagnata delle unità sconfitte da quest'armata del 10/20/30% (solo delle unità sconfitte dall'armata, NON dai campi sconfitti a seguito di un blocco).
    Considerazioni personali:
    Skill interessante se non bloccate. Senza blocchi, infatti, il boost di esperienza diventa particolarmente rilevante. E' molto situazionale ovviamente, ma personalmente la assegnerò a tutti i miei generali, perché vista la rilevanza dell'esperienza all'interno di questo gioco anche un minimo boost, nel mio caso, è veramente utile.


    Solo una ferita di striscio
    Riduce il tempo di recupero (da una sconfitta) del generale del 15/30/45%.
    Considerazioni personali:
    Non riesco, personalmente, a trovare una buona ragione per investire 3 tomi su questa skill. Mi viene veramente difficile ipotizzare che qualcuno la possa considerare, l'unica casistica in cui la posso capire e se avete pochi MMA o in generale pochi generali da schiantare: in questo caso diventa rilevante il fatto che recuperino in metà del tempo, ma rimane comunque un qualcosa per il quale non investirei dei tomi.


    Riga Codici 1 (riga 4)

    Scissione
    Aumenta l'attacco dei soldati scelti (élite della vecchia caserma) di 4/8/12 punti e il loro attacco ha una probabilità del 33/66/100% di essere "danno esteso".
    Considerazioni personali:
    Skill molto ma molto situazionale che faccio fatica ad associare a qualunque generale esclusa Nusala. Trasformare i soldati scelti in macchine da guerra con danno esteso può essere interessante, ma richiede comunque un appoggio di un generale forte e un muro di reclute per evitare le perdite di soldati scelti. Ho constatato che Nusala, con questa skill, facilita parecchio le avventure fiabesche ed esperimenti segreti, ma rimane comunque una skill molto situazionale.

    Manutenzione Settimanale
    Aumenta il danno delle unità pesanti (cannonieri <K>, cannonieri corazzati <BSG>) di 10/20/30 punti danno.
    Considerazioni personali:
    Questa skill è una delle skills piu' situazionali e difficili da discutere. Trattasi infatti dell'unica skill per le truppe "vecchie" che consente ai cannonieri di poter uccidere gli orsi nel 100% delle probabilità se associata con il bonus 10% alla precisione della riga successiva a questa.
    Tuttavia, è sufficiente associare due manuali, non serve associarne 3 per ottenere questo vantaggio. Considerate infatti che è una skill che per le unità élite (scelte) ha molta meno rilevanza, oserei quasi dire che diventa pressoché irrilevante rispetto alle altre, ma per le unità vecchie è giusto notare che con 2 codici investiti (+1 per il 10% precisione) hai il 100% di probabilità di uccidere un orso con un cannoniere, mentre prima ce ne volevano 2: questa "piccola" caratteristica può potenzialmente dimezzare le perdite sui campi delle avventure fiabesche.

    Ampliamento Guarnigione
    Aumenta la capacità delle unità di questo generale di 5/10/15 unità.
    Considerazioni personali:
    Un must su alcuni generali (Major tra questi), una skill accessoria per molti altri. Difficile definire quando è utile e quando è inutile perché il pool di casi da affrontare è troppo vasto. In bocca al lupo per questa scelta che, a mio avviso, è veramente difficile prendere.

    Capo Sicuro
    Riduce la durata in secondi di un round di combattimento del 15/30/45%.
    Considerazioni personali:
    Skill utile per i blocchi rischiosi o se volete bloccare. Difficile ipotizzare di investire 3 codici su questa skill, ma è ottima da combinare con quella precedente a questa, specialmente nelle 1001 notte come "aladino e la lampada magica" dove ci sono campi che sarebbero altrimenti impossibili da sconfiggere con un blocco parallelo (perché ci sono boss con troppi punti vita).
    Questa skill, se combinata con la riduzione dei punti vita del boss del 25%, con Frenesia Bellica (+20% o +30%) e con +15 unità può diventare veramente molto interessante per ridurre di parecchio la durata di battaglie lunghe.
    Considerate inoltre che questa skill influisce ANCHE sul tempo che impiega il generale a distruggere il campo (nel caso di castelli/torri/whatever può quindi tornare molto utile).



    Riga Codici 2 (ultima riga)

    Fendente Fulmineo
    Il generale attacca due volte per round: l'iniziativa del secondo attacco è "ultima linea".
    Considerazioni personali:
    Difficile valutare se vale la pena investire un codice su questa skill. Posso intravederla su Nusala, combinandola a frenesia bellica. Diventa tuttavia facile raggiungere un simile risultato aumentando del 10% la precisione e portando quindi Nusala a fare un 1500 fisso (al posto di un 1000 a rischio in prima linea + 1000 a rischio in ultima linea).
    In ogni caso, skill situazionale, molto situazionale.

    Mastro pianificatore
    Aumenta del 10% la precisione di questa armata (sia del generale, sia delle unità)
    Considerazioni personali:
    Personalmente questa skill è eccezionale. Garantisce nel caso delle unità scelte un 100% di probabilità di infliggere il massimo danno, mentre per le unità non scelte ha comunque un vantaggio su gran parte delle unità. Inoltre anche i generali sono influenzati da questa skill, che rende per esempio Nusala un generale che infligge sempre il massimo danno. Consigliatissima su tutti se volete usarli come generali da "danno", non da schianto.

    Cacciatore di taglie
    Dopo aver completato l'avventura, guadagni 1 moneta stella ogni 1000 punti esperienza di unità sconfitte da questa armata (escludendo quindi, come sempre, i campi bloccati. Solo le unità sconfitte dall'armata contano).
    Considerazioni personali:
    Non mi esprimo ed è attualmente buggata. Per ora da evitare.

    Recupero Istantaneo
    Il generale si rigenera istantaneamente dopo la prima sconfitta nell'avventura, senza dover aspettare il suo tempo di recupero (solo una volta per avventura).
    Considerazioni personali:
    Non so come valutare questa skill, sicuramente chi schianta molti generali la darà agli MMA e a Nusala per poterli schiantare due volte immediatamente. Valutate con cautela, rinunciare al 10% per questo mi sembra una follia, ma è un parere mio ovviamente.




    Spero di aver chiarito qualche dubbio a chi ne aveva.

    Se avete domande riguardo le varie skill potete contattarmi in gioco (briosheje), sarò ben felice di aiutarvi se e dove possibile.

    Precisazione finale doverosa:
    Non sentitevi in difetto se leggete l'albero delle abilità di altri giocatori e non ritrovate nulla di coerente con il vostro.
    L'obiettivo dell'albero delle abilità è differenziare i giocatori tra loro, creando un divario tra l'uno e l'altro e offrendo la possibilità a tutti i giocatori di poter "personalizzare" la loro esperienza. Non lasciate che gli altri giocatori vi neghino questa opportunità: informatevi, leggete, simulate, discutete con altri giocatori e cercate di cogliere il meglio dall'albero delle abilità per cercare di "sposare" il vostro stile di gioco, al fine di poter veramente apprezzare ciò che il gioco ha da offrirvi.

    L'albero delle abilità è stato appositamente studiato per ricoprire i ruoli di tutti gli utenti, da chi è interessato al lato economico a chi è interessato a quello militare per arrivare a chi vuole velocizzare il gioco o ridurre drasticamente le perdite: le guide "base" che trovate online saranno SEMPRE valide a patto che i vostri generali bloccanti non vengano toccati, tutto ciò che aggiungerete ai vostri generali non potrà che migliorare la vostra esperienza di gioco, quindi fatelo con la vostra testa, non con la testa degli altri.

    Non mi permetto, inoltre, di dire esplicitamente "configurate il generale in questo modo", perché ogni situazione è diversa. Posso permettermi di esprimere dei pareri su combo dedicate al danno piuttosto che al lato economico, ma l'obiettivo dello skill tree non è di creare un "copia-incolla" adatto a tutti i giocatori: lo skill tree dei miei generali ha un obiettivo ben preciso, che è quello di ottimizzare la quantità di esperienza mantenendo le perdite costanti a quelle attuali (o riducendole leggermente), che non è un obiettivo ottimale, bensì il mio obiettivo, pertanto mi permetto di commentare le skill una per volta riportando esempi piu' o meno pratici, senza precisare su chi e perché le userei.
    Ultima modifica di bri0sheje; 24.05.17 a 15:26
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  2. #2

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    Sono d'accordo su molti punti, ma per Nus la vedo solamente come elemento da schianto o da danno per i sarti (coraggioso o figli) dove la uso in maniera molto massiccia.
    Questa la skill che gli ho dato
    http://prntscr.com/fbibep

    Sicuramente da valutare invece Vargus dove penso di seguire la skill con frenesia bellica e Confident Leader e Master Planner come libro codice finale.
    Aslem sono ancora indeciso, è un generale molto versatile e dovrei verificarlo meglio sugli Ali e non solo nei sarti per poter decidere meglio.

  3. #3

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    Sono d'accordo su molti punti, ma per Nus la vedo solamente come elemento da schianto o da danno per i sarti (coraggioso o figli) dove la uso in maniera molto massiccia.
    Questa la skill che gli ho dato
    http://prntscr.com/fbibep

    Sicuramente da valutare invece Vargus dove penso di seguire la skill con frenesia bellica e Confident Leader e Master Planner come libro codice finale.
    Aslem sono ancora indeciso, è un generale molto versatile e dovrei verificarlo meglio sugli Ali e non solo nei sarti per poter decidere meglio.
    Riguardo Nusala, se l'idea era di schiantarla, poteva essere ottimale evitare garrison annex e mettere piuttosto sniper training che, per quanto irrisorio, è comunque migliore di garrison annex (e meno costoso), purtroppo su Nusala la quantità di unità da schiantare ha meno rilevanza rispetto al danno inflitto dalle stesse (idem il bonus ai cannonieri, avrei investito piuttosto piu' punti su altre skills) (ps: non sono critiche, solo considerazioni).

    Riguardo Anslem e Vargus, gli skill tree "ideali" ottimali sono l'opposto l'uno dall'altro: Su anslem conviene favorire il danno della combo <KN, BSG>, mentre su Vargus <MSW, MM, BSG>. Pertanto su Anslem sicuramente non può mancare Unstoppable Charge, mentre su Vargus non può mancare Battle Frenzy combinato ad overrun.

    Sicuramente una valida combo per vargus è combo tra Overrun, Battle frenzy, Garrison annex e Confident leader. Eviterei il danno bonus ai BSG che è pressoché irrisorio.

    Riguardo Anslem invece rimango dell'idea che a livello "offensivo" il top sarebbe 3 overrun, 3 unstoppable charge, 2 battle frenzy, 3 garrison annex.

    In entrambi i casi ultimo tier è senz'ombra di dubbio il bonus +10% all'accuracy, skill indiscutibilmente potente su tutti i fronti.
    <-- seems legit.

  4. #4
    L'avatar di XESORCISTAX
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    io aspetto le guide di evil e upperò i generali seguendo le guide delle avventure...inutile x me lanciarsi in up fai da te se poi la guida necessità una certa abilità...o un generale skillato in una certa maniera...cioè detto in poche parole inutile mettere libri se poi è tutto da rifare ^;;^
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  5. #5
    L'avatar di calippone
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    tutto molto situazionale, purtroppo costa un sacco fare le prove e recuperare i libri... io propongo:
    - abbassare il costo del recupero libri
    - dare la possibilità di salvare i set di libri per ogni generale

  6. #6

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    Quote Originariamente inviata da XESORCISTAX Visualizza il messaggio
    io aspetto le guide di evil e upperò i generali seguendo le guide delle avventure...inutile x me lanciarsi in up fai da te se poi la guida necessità una certa abilità...o un generale skillato in una certa maniera...cioè detto in poche parole inutile mettere libri se poi è tutto da rifare ^;;^
    Evilj ha già pubblicato i suoi setups dei libri, che sono (a mio parere e secondo i calcoli delle statistiche disponibili) tra i peggiori in assoluto.

    Non so se hai letto, ma anche se fai uno skill tree "fai da te" puoi sempre e comunque utilizzare le guide senza manuali, al massimo riduci comunque le perdite.
    Quote Originariamente inviata da calippone Visualizza il messaggio
    tutto molto situazionale, purtroppo costa un sacco fare le prove e recuperare i libri... io propongo:
    - abbassare il costo del recupero libri
    - dare la possibilità di salvare i set di libri per ogni generale
    Situazionale perché varia in base all'utente. Lo scopo dello skill tree è differenziare, quindi è giusto che sia tutto situazionale.

    Riguardo il costo di recupero dei libri, se ne è parlato su tsotesting ma Alex ha affermato che non ci saranno riduzioni nei costi di recupero, al massimo potranno venire incontro con una settimana di "sconti" nel resecare le attuali skills.

    Riguardo il salvare i libri, puoi fare tutti i tests che vuoi gratuitamente su tsotesting.com: non solo è gratis, ma è pure comodo.
    <-- seems legit.

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