Albero abilità vero e proprio
Riga 1 manoscritti
Fuoco Rapido
Aumenta il danno massimo degli arcieri di 5/10/15 punti danno.
Considerazioni personali:
Skill utile per i generali che, tendenzialmente, si usano in "schianto": il fatto che si aumenta il danno massimo dell'unità (e non il minimo) lascia comunque un gap di danno dovuto all'accuracy, ma è comunque una skill solida che può dare soddisfazioni nel caso di schianto.
Personalmente, se dovessi assegnarla, eviterei di dare piu' di 2 manoscritti a questa skill, in quanto la differenza tra 10 e 15 nei casi di schianto è pressoché irrisoria, e +10 danno massimo è piu' che sufficiente in quasi tutte le situazioni.
Colosso
Aumenta il danno inflitto dal generale 20/40/60. Questo attacco ha una chance del 33/66/100% di essere "danno esteso" (nel caso in cui il generale non abbia danno esteso).
Considerazioni personali:
Specchietto per le allodole per i miei gusti. Trattasi di una skill che non è né carne né pesce, utile solo in rarissimi casi. Anche nel caso in cui si porti a 3 su un generale qualunque, rimane il fatto che il generale infliggerebbe 180 di danno esteso con iniziativa... normale. Il che ovviamente non ha alcuna rilevanza o pressoché alcuna rilevanza. L'unico generale sul quale potrei capire questa skill è Dracula, ma anche lì si apre un divario di discussioni.
Primo Aiuto
Rigenera il 3/6/9% delle unità perse in ogni battaglia (vengono restituite al generale a fine battaglia).
Considerazioni personali:
Si tratta di una skill a mio avviso molto versatile sia al 6% sia al 9% (meno rilevante al 3%).
Considerati i tempi di reclutamento delle truppe élite, avere la possibilità di salvare un 6% di unità perse per ogni battaglia alla lunga fa una notevole differenza. E' una skill "multiuso" che si può assegnare a qualunque generale.
Andatura
Aggiunge il 33/66/100% di velocità di movimento del generale in fase di spostamento e ritorno da una battaglia (NON influse in fase di attacco).
Considerazioni personali:
Se vi addormentate mentre spostate i generali da un punto all'altro nelle avventure questa skill è assolutamente un obbligo per voi. La velocità di spostamento è sempre stata uno dei piu' grossi problemi di questo gioco, e raddoppiare la velocità dei generali in fase di spostamento è un'occasione da non perdere se siete stufi di aspettare o se semplicemente odiate le lunghe attese.
Riga 1 tomi (riga 2)
Addestramento cecchini
Aumenta il danno minimo di arcieri con arco lungo e fucilieri (NON fucilieri a cavallo e corazzati, solo fucilieri) del 45/85/130% ed il loro danno massimo del 5/10/15%.
Considerazioni personali:
Trattasi di una skill che nelle prime iterazioni dello skill tree era molto migliore (dava bonus piu' consistenti), si è ridotta ad essere, in assoluto, una delle skills meno redditizie di tutto l'albero. Non saprei nemmeno bene come definirla, perché il boost al danno massimo è veramente poco rilevante. L'obiettivo della skill, secondo la mia interpretazione, doveva essere rendere piu' utili i fucilieri ordinari, ma questo tipo di skill non fa altro che renderli meno utili di quello che già sono, in quanto fa sprecare manuali.
Allo stato attuale, in sintesi, non riesco ad intravederne nessun uso pratico "consistente", quindi mi limito a riportare quello che fa senza entrare ulteriormente in altri dettagli.
Annientamento
Riduce gli hp dei boss nemici del 8/16/25%.
Considerazioni personali:
Sulla carta questa skill è in assoluto la piu' forte di tutto l'albero delle abilità per un solo motivo:
influisce sulle truppe nemiche, non su quelle del giocatore. Per quanto possa sembrare una cosa "irrilevante", ridurre del 25% i punti vita dei boss è un vantaggio veramente notevole, oserei dire fondamentale in certi casi (considerate, per esempio, i boss nelle avventure di alto grado delle 1001 notte che hanno piu' di 100k hp). Questa skill, se volete ridurre il rischio di blocchi falliti, ridurre perdite sui campi che hanno dei boss e soprattutto guadagnare rounds, è un obbligo. Associata a Battle Frenzy (Frenesia bellica) ed eventualmente a Ampliamento Guarnigione può regalare soddisfazioni che valgono tutti e 3 i tomi che vi richiede.
Acquisizioni Ostili
Quando quest'armata vince una battaglia, guadagni UNA recluta mercenaria * ogni 600/300/200 punti esperienza guadagnati da unità sconfitte da quest'armata.
*: le reclute guadagnate finiscono nel menu stella sotto forma di "reclute mercenarie", non sono direttamente applicate alla guarnigione attacante / all'avventura. Non sono vincolate all'avventura, quindi rimangono nel menu stella per sempre fino a quando decidete di usarle.
Considerazioni personali:
Per quanto possa sembrare una skill irrisoria, se desiderate ottenere un guadagno in termine di truppe o risorse dal gioco questa skill fa per voi, ma ad una sola condizione, ovvero se bloccate poco.
Considerate infatti che le reclute guadagnate sono contate dalle unità
sconfitte dalla vostra armata, quindi se fate dei blocchi e il generale che sta attaccando il boss ha questa abilità
solo le unità dovute dall'esperienza del campo del boss contano. sono quindi
esclusi i punti esperienza
dei campi sconfitti bloccando.
Detto questo, sconsiglio di investire 3 tomi su questa skill, consiglierei infatti un massimo di 2 tomi, in quanto tra 600 xp e 300 xp c'è una differenza molto rilevante, tra 300 e 200 xp la differenza è meno rilevante e non vale un ulteriore tomo investito (il vantaggio in termini di reclute ulteriori è circa lo stesso del primo manuale, ma sono piu' che sufficienti quelle guadagnate con 2 tomi a mio avviso, questo intendo per "differenza meno rilevante").
Considerando ipoteticamente un "ali babà e il giovane taglialegna" completato facendo tutti i campi con questa skill, potete dedurre che si ricavano circa:
~142000/600 = 237 reclute mercenarie con tier "1".
~142000/300 = 474 reclute mercenarie con tier "2" (
+237 reclute).
~142000/200 = 710 reclute mercenarie con tier "3" (
+236 reclute).
Investire 3 tomi sulla skill mi sembra poco rilevante, nel senso che 474 reclute è già un bonus piuttosto consistente (che comunque non raggiungerete mai, si parla di circa 300 reclute per quell'alì specifico), 710 è ottimale ma vi richiede un ulteriore tomo da sacrificare.
Corso intensivo di navigazione
Riduce il tempo di viaggio del generale (verso avventure e in ritorno dalle avventure) del 15/30/45%.
Considerazioni personali:
Riduce da 15 minuti di viaggio a circa 8. Considerati spostamenti vari, potete considerare che riduce da 17 minuti a circa 9. Il vantaggio in questo caso è notevole, e 3 tomi per questa skill sono sempre un buon investimento se siete impazienti o, come me, non avete voglia di aspettare. Considerate che il guadagno vale da entrambi i "lati": sia in andata sia in ritorno infatti i generali impiegano meno tempo e.. Sì, questo tempo si sente, specialmente se fate tante avventure.
Riga tomi 2 (riga 3)
Carica Inarrestabile
Aumenta il danno massimo delle unità "swift" (Cavalieri <C>, Cavalieri élite <KN>, Fucilieri a cavallo <MM>) di 1/2/3 punti e i loro attacchi hanno una probabilità del 33/66/100% di infliggere danno esteso (nel caso in cui non infliggano già danno esteso).
Considerazioni personali:
Questa skill si spiega da sola, non c'è granché da dire al riguardo, tranne che (come tutte le skill di questa riga) è parecchio situazionale.
Riguardo le vecchie avventure, aumentare di 3 punti il danno dei cavalieri può sembrare irrisorio (rispetto al 10 che infliggono), ma considerate comunque che è come dire "aumenta circa del 30% il danno dei cavalieri" (suona piu' bello così, no?). Tuttavia, il bonus vero e proprio della skill non è l'aumento del danno ma, piuttosto, il fatto che diventi danno esteso. Personalmente credo sia la skill in assoluto piu' versatile dello skill tree (non per questo la migliore), nel senso che il danno esteso in prima linea in questo gioco è in assoluto una delle caratteristiche piu' forti di tutte le unità. I vantaggi di questa skill sono parecchi e diventa difficile elencarli tutti, è tuttavia giusto precisare che assegnare meno di 3 manuali non è consigliabile in quanto introduce una percentuale di "non splash damage" del 33% nel caso di 2 manuali e del 66% nel caso di un manuale e, in questo gioco, l'unica cosa che dobbiamo cercare di evitare è di creare generali con skills
non consistenti, in quanto risulta difficile prevedere l'esito di una battaglia (che è già molto complicato da stabilire senza albero delle abilità).
Frenesia Bellica
Aumenta il danno in attacco di quest'armata (quindi sia del generale sia delle unità) del 10/20/30% per ogni round di battaglia successivo al primo.
Considerazioni personali:
Skill discutibile per le 1001 notte, si piazza molto bene in praticamente tutto il resto. In questo caso i dati parlano piu' o meno chiaro, ma è difficile dire se questa skill conviene o meno, e il motivo per cui è difficile è questo: nelle avventure "vecchie" le battaglie durano tutte piu' di un round, è rarissimo che una battaglia in un'avventura fiabesca finisca in meno di un round con le unità ordinarie. Questa skill, in questo caso, è veramente molto rilevante (specialmente per i campioni di anteria, ovvero Vargus, Nusala e Anslem), perché il boost del danno sia delle unità sia del generale regala grandissime emozioni dal secondo round in poi. Tuttavia, nelle 1001 notte, la maggior parte delle battaglie (escluse quelle dei boss con molti HP) tendono a durare 1 round o meno. E' tuttavia da notare che questa skill, combinata con Annientamento (quella che riduce gli HP dei boss) può veramente fare la differenza anche nelle 1001 notte. Starà a voi scegliere a chi associarla e quanti manuali associare a questa skill, personalmente basandomi sui conti che ho alla mano non assegnerò piu' di 2 manuali per questa skill, perché la differenza di danno tra il 20% e il 30% non è granché rilevante nel mio stile di gioco e, in generale, ho notato che +20% è piu' che sufficiente nella maggior parte dei casi.
Svelto ad imparare
Aumenta l'esperienza guadagnata delle unità sconfitte da quest'armata del 10/20/30% (solo delle unità sconfitte dall'armata, NON dai campi sconfitti a seguito di un blocco).
Considerazioni personali:
Skill interessante se non bloccate. Senza blocchi, infatti, il boost di esperienza diventa particolarmente rilevante. E' molto situazionale ovviamente, ma personalmente la assegnerò a tutti i miei generali, perché vista la rilevanza dell'esperienza all'interno di questo gioco anche un minimo boost, nel mio caso, è veramente utile.
Solo una ferita di striscio
Riduce il tempo di recupero (da una sconfitta) del generale del 15/30/45%.
Considerazioni personali:
Non riesco, personalmente, a trovare una buona ragione per investire 3 tomi su questa skill. Mi viene veramente difficile ipotizzare che qualcuno la possa considerare, l'unica casistica in cui la posso capire e se avete pochi MMA o in generale pochi generali da schiantare: in questo caso diventa rilevante il fatto che recuperino in metà del tempo, ma rimane comunque un qualcosa per il quale non investirei dei tomi.
Riga Codici 1 (riga 4)
Scissione
Aumenta l'attacco dei soldati scelti (élite della vecchia caserma) di 4/8/12 punti e il loro attacco ha una probabilità del 33/66/100% di essere "danno esteso".
Considerazioni personali:
Skill molto ma molto situazionale che faccio fatica ad associare a qualunque generale esclusa Nusala. Trasformare i soldati scelti in macchine da guerra con danno esteso può essere interessante, ma richiede comunque un appoggio di un generale forte e un muro di reclute per evitare le perdite di soldati scelti. Ho constatato che Nusala, con questa skill, facilita parecchio le avventure fiabesche ed esperimenti segreti, ma rimane comunque una skill molto situazionale.
Manutenzione Settimanale
Aumenta il danno delle unità pesanti (cannonieri <K>, cannonieri corazzati <BSG>) di 10/20/30 punti danno.
Considerazioni personali:
Questa skill è una delle skills piu' situazionali e difficili da discutere. Trattasi infatti dell'unica skill per le truppe "vecchie" che consente ai cannonieri di poter uccidere gli orsi nel 100% delle probabilità se associata con il bonus 10% alla precisione della riga successiva a questa.
Tuttavia, è sufficiente associare due manuali, non serve associarne 3 per ottenere questo vantaggio. Considerate infatti che è una skill che per le unità élite (scelte) ha molta meno rilevanza, oserei quasi dire che diventa pressoché irrilevante rispetto alle altre, ma per le unità vecchie è giusto notare che con 2 codici investiti (+1 per il 10% precisione) hai il 100% di probabilità di uccidere un orso con un cannoniere, mentre prima ce ne volevano 2: questa "piccola" caratteristica può potenzialmente dimezzare le perdite sui campi delle avventure fiabesche.
Ampliamento Guarnigione
Aumenta la capacità delle unità di questo generale di 5/10/15 unità.
Considerazioni personali:
Un must su alcuni generali (Major tra questi), una skill accessoria per molti altri. Difficile definire quando è utile e quando è inutile perché il pool di casi da affrontare è troppo vasto. In bocca al lupo per questa scelta che, a mio avviso, è veramente difficile prendere.
Capo Sicuro
Riduce la durata in secondi di un round di combattimento del 15/30/45%.
Considerazioni personali:
Skill utile per i blocchi rischiosi o se volete bloccare. Difficile ipotizzare di investire 3 codici su questa skill, ma è ottima da combinare con quella precedente a questa, specialmente nelle 1001 notte come "aladino e la lampada magica" dove ci sono campi che sarebbero altrimenti impossibili da sconfiggere con un blocco parallelo (perché ci sono boss con troppi punti vita).
Questa skill, se combinata con la riduzione dei punti vita del boss del 25%, con Frenesia Bellica (+20% o +30%) e con +15 unità può diventare veramente molto interessante per ridurre di parecchio la durata di battaglie lunghe.
Considerate inoltre che questa skill influisce ANCHE sul tempo che impiega il generale a distruggere il campo (nel caso di castelli/torri/whatever può quindi tornare molto utile).
Riga Codici 2 (ultima riga)
Fendente Fulmineo
Il generale attacca due volte per round: l'iniziativa del secondo attacco è "ultima linea".
Considerazioni personali:
Difficile valutare se vale la pena investire un codice su questa skill. Posso intravederla su Nusala, combinandola a frenesia bellica. Diventa tuttavia facile raggiungere un simile risultato aumentando del 10% la precisione e portando quindi Nusala a fare un 1500 fisso (al posto di un 1000 a rischio in prima linea + 1000 a rischio in ultima linea).
In ogni caso, skill situazionale, molto situazionale.
Mastro pianificatore
Aumenta del 10% la precisione di questa armata (sia del generale, sia delle unità)
Considerazioni personali:
Personalmente questa skill è eccezionale. Garantisce nel caso delle unità scelte un 100% di probabilità di infliggere il massimo danno, mentre per le unità non scelte ha comunque un vantaggio su gran parte delle unità. Inoltre anche i generali sono influenzati da questa skill, che rende per esempio Nusala un generale che infligge sempre il massimo danno. Consigliatissima su tutti se volete usarli come generali da "danno", non da schianto.
Cacciatore di taglie
Dopo aver completato l'avventura, guadagni 1 moneta stella ogni 1000 punti esperienza di unità sconfitte da questa armata (escludendo quindi, come sempre, i campi bloccati. Solo le unità sconfitte dall'armata contano).
Considerazioni personali:
Non mi esprimo ed è attualmente buggata. Per ora da evitare.
Recupero Istantaneo
Il generale si rigenera istantaneamente dopo la prima sconfitta nell'avventura, senza dover aspettare il suo tempo di recupero (solo una volta per avventura).
Considerazioni personali:
Non so come valutare questa skill, sicuramente chi schianta molti generali la darà agli MMA e a Nusala per poterli schiantare due volte immediatamente. Valutate con cautela, rinunciare al 10% per questo mi sembra una follia, ma è un parere mio ovviamente.