Oltre alle avventure di risorse e d'esperienza, aggiungerei quest'altra tipologia più flessibile basata su una nuova unità: i civili.
I civili sono unità che fanno poco o nessun danno, per fissare le idee penserei ad un civile come:
Punti vita: 5
Danno: 0 - 10
Precisione: 50%
Un esempio grafico anche se fatto al volo fisserà meglio le idee (sto usando la mappa horseback solo come disegno di background).
L'avventura funzionerebbe così:
- Background storico del tipo: il feroce mago ha stregato la popolazione: salvali / placa la ribellione / ecc.
- Landing point l'azzurro, si finisce l'avventura quando si raggiunge il punto rosso (sconfiggi ad esempio il mago nel castello).
- Esistono 3 percorsi distinti separati da fiumi, montagne,ecc. e si puo' scegliere il path verde, viola o giallo.
- In tutti e 3 i path esisteranno accampamenti con banditi ed accampamenti con civili ribelli. Quando si uccide il capo di un settore come al solito scompaiono tutti gli accampamenti presenti compresi quelli coi civili ribelli.
- I 3 path sono diversificati in base al numero di civili ribelli contenuti (verde: 20, giallo: 40, viola: 60).
- Una volta completata la missione, l'esperienza finale viene calcolata in base ai civili rimasti vivi.
L'esperienza finale è del tipo: 1000 + 50*(civile vivo) + (exp dei nemici uccisi)
Il bottino resta il solito, diviso per slot.
Quindi il giocatore ha le seguenti possibilità:
- Seguire il path verde con meno civili possibili ma più nemici, massimizzando l'esperienza ma con ingenti perdite.
- Seguire il path viola con più civili ma meno nemici, prendendo meno esperienza del caso di prima ma anche con meno perdite.
- Seguire il path giallo, una via di mezzo.
- Pulire tutti e 3 i path, minimizzando l'esperienza ma massimizzando il bottino di risorse come anche le perdite.
Per dare valori orientativi, mi aspetterei come esperienza per il path verde 7000, per il giallo 5000 e per il viola 3000, il che mostra come la presenza dei civili condizioni in maniera dominante l'esito dell'avventura.