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Discussione: Parere e idee sparse

  1. #1

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    Parere e idee sparse

    Ciao,

    Discutendo in sussurra (o in giuggiurra insomma) con ZioOrco, butto giu' un topic con qualche idea che mi era venuta facendo discorsi metafisici che solo gli zii e i dolci ripieni al cioccolato possono capire. So che magari non avrà nessun riscontro e nessuna importanza né sul forum né da parte degli sviluppatori, ma dopo aver analizzato a fondo tutte le novità proposte e dopo aver provato diversi altri giochi (che, in molti casi, non avevano assolutamente nulla a che fare con questo) mi sono venute in mente un po' di idee che, per quanto mi riguarda, potrebbero rendere il gioco molto piu' stimolante e divertente di quanto lo sia ora.

    Cercherò di analizzare tutti i punti che ritengo deboli del gioco, invito cortesemente chi vuole far parte di questo topic e di queste discussioni a NON tirar fuori il discorso gemme e soldi.

    Il primo punto debole del gioco (secondo me il piu' grosso punto debole), riguarda il discorso dei livelli. Non ritengo che ci siano pochi livelli, ma ritengo che livellare nel gioco non abbia alcun senso, nel senso che raggiungere un nuovo livello non introduce nessuno stimolo che ti spinga davvero a continuare, se non quello di arrivare al livello 48 per avere i cannonieri.

    Un sistema strutturato correttamente, secondo me, ad ogni livello dovrebbe introdurre qualcosa di nuovo e veramente utile, non oggetti casuali messi lì così tanto per essere piazzati ma che non trovano una vera utilità pratica all'interno del gioco (ricerca del tesoro lunga.. molto lunga.. ricerca avventure.. ma chi le usa piu' ste cose?).

    Il discorso del livellaggio, inoltre, è strettamente correlato col lato economico e quello militare: il gioco si presenta, all'inizio, proponendoti di produrre legno di pino e lingotti di bronzo per fare archi corti e spade di bronzo. Questo ciclo dovrebbe durare solo qualche livello (secondo me), circa dal livello 1 al livello 20, per poi introdurre la nuova risorsa (ferro).

    Durante questo ciclo dal livello 1 al livello 20 il giocatore dovrebbe potersi svagare sia sull'isola principale sia sulle avventure, avventure di livello basso ( a dorso di cavallo, sacerdoti oscuri, strega della palude ) incontrando solo ed esclusivamente nemici che siano a lui accessibili (non come ora, quindi), in modo tale che per lui sia accessibile salire di livello trovando dei loot scarsi con una piccola probabilità di trovare risorse rare (esempio: 4 slot di loot, primo slot con possibilità di trovare discrete quantità di legno duro e marmo, secondo slot uguale, terzo slot con possibili ricariche rame oppure direttamente bronzo, quarto slot con possibilità di trovare una risorsa rara (come granito o legno esotico) oppure un altro elemeno degli slot precedenti).

    In questo modo, il giocatore troverebbe risorse a lui utili relative rigorosamente al suo livello. Se volesse per caso provare a fare avventure superiori a quelle che potrebbe fare, non è necessario impedirgli di lanciarle, è sufficiente rendere le truppe delle avventure di rango successivo immuni al danno inflitte dalle truppe di rango base del giocatore (esempio: rendere il tipo di truppa "sacerdote oscuro" immune al danno di reclute e arcieri).

    Il giocatore, quindi, potrà sentirsi libero di lanciare un'avventura che non potrebbe fare, ma le conseguenze saranno prevedibili, in quanto non potrà in nessun modo affrontare quelle truppe e sarà costretto a rinunciare all'avventura e a tornarsene a casuccia con la coda tra le gambe.

    Un altro particolare che secondo me manca nel livellaggio è la potenza delle truppe: ad ogni livello, secondo me, le truppe dovrebbero essere rese piu' forti. In questo modo si spinge il giocatore a livellare e, con eventuali edifici, si potrebbero sviluppare delle tecnologie (come nei vecchi the settlers) che aumentino la difesa e / o l'attacco delle truppe.

    Se per esempio un giocatore di livello 13 presentà reclute con punti vita 30 e attacco 15, un giocatore di livello 14 presenterà reclute con attacco 32 e attacco 17 (e così via).

    Arrivato al livello 21, il giocatore dovrebbe essere introdotto alla nuova risorsa (ferro), per poterla utilizzare per produrre i miliziani che, a questo punto, gli consentiranno di infliggere piu' danno alle unità di rango inferiore e di poter infliggere finalmente del danno a quelle di pari livello dei miliziani. Arrivato a questo livello gli si sbloccheranno quindi altre avventure che potrà affrontare e sarà sempre stimolato a livellare, in quanto ad ogni livello la potenza delle sue truppe aumenterebbe e sarebbe, di conseguenza, sempre piu' forte.

    Riguardo il lato economico, il difetto enorme di questo gioco è che ti costringe a non produrre armi migliori, per una serie di motivi:

    A) Costa troppo.
    B) Non vale la pena.
    C) Ci va troppo tempo.

    Se per produrre 5 spade di bronzo mi serve 5 bronzo, 10 carbone e mettiamo 5 minuti, non vedo perché per produrne 5 di ferro mi devono servire 20 lingotti di ferro, 20 carbone e 20 minuti.

    L'evoluzione del gioco deve spingere il giocatore ad abbandonare certe risorse (dipendendo pur sempre da quelle) e ad utilizzarne altre, ma non deve castigarlo coi tempi (non in maniera così brusca, perlomeno). Che differenza fa la produzione di una spada di bronzo da una di ferro? si tratta sempre di minerali, il ciclo e il consumo dovrebbe essere il medesimo, non dovrebbe quadruplicare per non si sa bene quale motivo.

    Proseguendo col livellaggio, il giocatore dovrebbe quindi poter accedere a truppe sempre piu' potenti essendo sempre però limitato a fare un gruppo di avventure che si evolva gradualmente fino ad arrivare alle avventure fiabesche, che dovrebbero essere l'apice del gioco, nonché le avventure piu' difficili da affrontare sia in termini di costi sia in termini di potenza delle truppe nemiche.

    Se il gioco fosse strutturato in questo modo non ci sarebbero tutti i problemi che vengono fuori ora: le armi sarebbero tutte utili e il loro utilizzo varierebbe, in modo logico, tra un'avventura ed un'altra.

    Avventure piu' difficili costringerebbero il giocatore a reclutare truppe piu' forti e, di conseguenza, lo costringerebbero anche a produrre armi migliori, consumando risorse piu' preziose senza perderci due vite sopra. L'evolersi del gioco, secondo me, deve essere progressivo: se il gioco ti offre una nuova tecnologia da poter utilizzare ti deve anche dare la possibilità di utilizzarla, altrimenti tanto vale offrirtela, è come regalare un giocattolo nuovo ad un bambino di 5 anni a natale e dirgli "sì, ma lo puoi usare dal natale prossimo".

    Riguardo il lato militare, come già detto sopra, credo che l'aumento progressivo della forza delle truppe con il livello sia il modo migliore per rendere il gioco piu' interessante: se certe avventure sono consigliate ad un livello 11-15, un giocatore al livello 17 le potrebbe svolgere piu' facilmente in quanto le sue truppe sarebbero molto forti, ma allo stesso tempo, per il livello a cui è arrivato, le risorse che trova in quei loot non sarebbero molto utili al progredire della sua economia: di conseguenza sarebbe spinto a svolgere altre avventure piu' rimunerative per la sua economia evitando di svolgere all'infinito quelle precedenti.
    Un altro contenuto che secondo me sarebbe simpatico aggiungere però è il bonus difensivo di certe unità rispetto ad altre sia dal lato del giocatore sia dal lato dei banditi: avere cavalieri che hanno un bonus di attacco del 150-200% su alcuni tipi di truppe nemiche (come i lupi, ad esempio) stimolerebbe il giocatore a pensare prima di attaccare e favorirebbe la nascita di tutorial relativi al sistema piuttosto che guide relative alla singola avventura. In questo modo non solo sarebbe piu' facile giocare, nel senso che una volta capito il meccanismo il gioco diventerebbe piu' facile e accessibile per tutti (specialmente se il meccanismo ti offre la possibilità di giocare meglio ma NON ti costringe a farlo), ma spingerebbe anche coloro che non sono necessariamente interessati al sistema militare a capirci qualcosa senza dover diventare pazzi.

    Un tipico esempio del problema appena citato lo si trova tutti gli eventi nel gioco: ogni singola volta che esce un'avventura nuova si trova il PANICO da tutte le parti perché non esiste ancora una guida per affrontarla. Se il gioco fosse fatto bene, non sarebbe necessario né un simulatore né una guida per ogni avventura per affrontare una singola battaglia. Al massimo le battaglie piu' complicate dovrebbero essere simulate per ottenere un risultato preciso, ma la maggior parte delle volte il giocatore dovrebbe riuscire, da solo, a capire come affrontare una certa situazione: non credo infatti che nel medioevo o quando volete ci fossero delle guide scritte che i generali seguivano per conquistare altri stati o isolotti dispersi nel mondo.

    Oltre al discorso del bonus di attacco, come ho già precisato, sarebbe carino poter dare un bonus difensivo a certe truppe: potenziare soldati o miliziani investendo ferro potrebbe aumentare la difesa di un gruppo di truppe di una certa percentuale (esempio: investendo 5 lingotti di ferro in piu' per lotti di 25 truppe si aumenta la loro difesa del 5%), in questo modo il giocatore potrebbe riuscire ad attaccare campi riducendo le perdite ma, in ogni caso, non sarebbe costretto a farlo.

    Un ultimo particolare che mi era sfuggito sopra: le avventure cooperative sono INUTILI, sono l'aggiunta piu' inutile del gioco dopo il forgiatore di cannoni. Perché mai dovrei fare un'avventura cooperativa che mi costringe ad aspettare 3 persone che magari impiegano piu' tempo di me a fare l'avventura quando i loot sono tutti scadenti? Le avventure cooperative dovrebbero essere di diversi livelli e dovrebbero esisterne anche di epiche, con perdite folli e loot che valgano le perdite. Attualmente le avventure cooperative sono lì per non si sa bene che motivo, non sono né carne né pesce e non aggiungono nulla al gioco, se non tanta noia. Rendere i loots di queste avventure migliori di quelle singole costringerebbe i giocatori a collaborare e le gilde troverebbero una vera ragione di esistere: oltre ad aiutarsi a vicenda varrebbe davvero la pena fare le avventure cooperative, se i loots fossero proporzionali alle perdite e valesse davvero la pena farle.

    Inoltre, sempre riguardo le cooperative, al posto di costringere 4 giocatori a partire da 4 aree diverse e completare solo la loro area, sarebbe piu' sensato costringere i 4 giocatori a portare un massimo di truppe a testa che NON gli consenta di affrontare tutta l'avventura da soli. In questo modo ci sarebbe molta piu' collaborazione e, secondo me, sarebbe anche molto meno noioso.

    Certo, sono solo pensieri messi lì a caso, ma guardandoci un po' attorno e guardando altri titoli recenti o generi che comunque hanno poco a che fare con questo di idee per rendere questo gioco piu' divertente e stimolante ce ne sarebbero veramente tante.

    Ciao,

    Briosheje
    Ultima modifica di bri0sheje; 29.09.14 a 15:52
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  2. #2

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    Report di combattimento istantanei

    La presentazione dei report è pessima e comporta una notevole perdita di tempo.
    Meglio una semplice tabella, 1 riga per turno con perdite reciproche.
    Oppure se una tabella non va bene, anche un log degli attacchi riga per riga.
    Es
    Turno 1:
    Prima linea: 100 Cavalli attaccano 42 reclute nemiche 1 cavallo nemico. 1 cavallo nemico attacca 100 cavalli. Perdite: 1 cavallo Perdite nemiche: 42 reclute 1 cavallo
    Fine battaglia

  3. #3

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    Svuotamento generali istantaneo
    Singolo comando per svuotare tutti i generali disassegnando tutte le truppe. Sia in avv sia nell'isola

  4. #4

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    Stato di attività edifici extra: "solo se potenziato"

    Attualmente un edificio è attivo o in pausa.
    Suggerisco un terzo stato, magari disponibile solo per premium. "Attivo da pot".
    L'edificio è in pausa e si attiva automaticamente quando potenziato, si disattiva quando il potenziamento scade ritornando in attesa.
    Facilissimo da implementare e ben gradito da utenti sofisticati che si interessano ai dettagli del gioco.
    Inoltre rimuove totalmente dall'esperienza dell'utente la "rabbia da imprevisto" sostituendola con collaborazione tra giocatori e soddisfazione da ottimizzazione.

  5. #5

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    Assegnazione truppe scrivendo il numerino.

    Pensate al dover selezionare con lo slider o le frecce 123 elite, 87 C 13 cannonieri.
    Un piccolo movimento e 123 diventa 133, poi a sinistra e diventa 110... allora un utente si avvicina con attenzione poi clicca manualmente sulle frecce magari 5,10, 15 volte per selezionare il numerino.
    Invece propongo una bella casellina per tipo di unità. scrivi 123 13 87 e clicchi la spunta. Il gioco verifica che l'input sia valido..
    Voit-Là!!

    Piccoli dettagli facilissimi da implementare e molto apprezzati dopo 1000 avventure credetemi.

  6. #6
    L'avatar di giorgio3003
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    Belle idee bri0 ^_^ come sempre quoto alla grandissima, però...

    Come già sai e ne hai sentito parlare il gioco all'inizio era molto impegnativo sia sulla base delle produzioni (esattamente come adesso che nessuno fa le catene avanzate ed alcuni nemmeno quelle superiori), sulla base militare (prima non esisteva il major e nemmeno il maestro delle arti marziali) ma sopratutto sulla reperibilità delle avventure (grazie al centro di lavorazione di rarità questo problema non esiste più). Ma sopratutto il premium che passa inosservato, chi lo usa con testa non ha più problemi di livellamento come prima.
    Ricordo quando ero ai primi livelli, a parte l'impegno di riuscire a tenere in positivo le catene, si cercavano disperatamente giocatori di livello superiore al 36 che avevano i balestrieri e aiutare in alcune avventure per avere meno perdite (e di questo zioorco ne sa qualcosa - se se lo ricorda ancora) in avventure come victor che era molto richiesta all'epoca visto che gli esploratori le portava ed al mercato costava "pochissimo".

    Lasciando stare il passato perchè è inutile piangere sul latte versato l'unico vero problema di questo gioco è il sistema militare e di combattimento attuale (grazie agli zii e gente come lui potrebbe essere che non lo cambieranno mai). Veramente difficile da capire all'occhio e serve qualcosa di più preformante di una semplice calcolatrice, come ad esempio un simulatore.
    Adesso io vorrei sapere in quali altri giochi il simulatore non ufficiale sia indispensabile per il gioco stesso????
    Il "nuovo" sistema di combattimento sarebbe stato molto più intuitivo al quale l'unica modifica da fare erano su le truppe nemiche (renderle accessibili a quel tipo di sistema). Vorrei precisare che non mi sto riferendo alla mancanza delle armi nei loot visto che questo sistema veramente era una conseguenza di quest'implementazione e nemmeno all'abbassamento dell'economia visto che era una conseguenza all'implementazione dei loot senza armi.

    Sistemando il sistema militare e lasciare anche tutto cosi si potevano veramente implementare delle nuove e vere avventure esattamente come hai descritto tu, un misto tra il nuovo pvp e le cooperative. In questo modo non si potevano portare 3k di reclute per poterla finire l'avventura ma eri costretto a portarti dietro miliziani, soldati ed anche elitè per arrivare alla fine e trovare un loot che merita il sacrificio. (visto che il pvp ci impegnerà parecchie truppe e di conseguenza popolazione, altri edifici in più non guasterebbero se l'implementazione dei settori aggiuntivi andrà a buon fine)
    Ultima modifica di giorgio3003; 29.09.14 a 16:36
    ╰☆╮⊰⊰⊰ Fairy Tail ⊱⊱⊱╰☆╮

  7. #7

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    Coda potenziamenti.

    Sia in caserma, sia in centro lavorazione, sia in municipio.

    In questo modo si possono usare 10 panini al formaggio mettendoli in coda, oppure 5 mr meyers.
    Abbiamo capito che le micro task che richiedono costante attenzione alla lunga perdono il divertimento, ecco perché abbiamo potenziamenti di durata maggiore, mulini ad acqua per evitare di rifare pozzi, silos per evitare di rifare campi di grano e tra poco allevamenti di pesci. Dimenticavo i capanni dei cacciatori.
    Il passo successivo è la coda dei pot.

  8. #8

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    Quote Originariamente inviata da giorgio3003 Visualizza il messaggio
    Belle idee bri0 ^_^ come sempre quoto alla grandissima, però...

    Come già sai e ne hai sentito parlare il gioco all'inizio era molto impegnativo sia sulla base delle produzioni (esattamente come adesso che nessuno fa le catene avanzate ed alcuni nemmeno quelle superiori), sulla base militare (prima non esisteva il major e nemmeno il maestro delle arti marziali) ma sopratutto sulla reperibilità delle avventure (grazie al centro di lavorazione di rarità questo problema non esiste più). Ma sopratutto il premium che passa inosservato, chi lo usa con testa non ha più problemi di livellamento come prima.
    Ricordo quando ero ai primi livelli, a parte l'impegno di riuscire a tenere in positivo le catene, si cercavano disperatamente giocatori di livello superiore al 36 che avevano i balestrieri e aiutare in alcune avventure per avere meno perdite (e di questo zioorco ne sa qualcosa - se se lo ricorda ancora) in avventure come victor che era molto richiesta all'epoca visto che gli esploratori le portava ed al mercato costava "pochissimo".

    Lasciando stare il passato perchè è inutile piangere sul latte versato l'unico vero problema di questo gioco è il sistema militare e di combattimento attuale (grazie agli zii e gente come lui potrebbe essere che non lo cambieranno mai). Veramente difficile da capire all'occhio e serve qualcosa di più preformante di una semplice calcolatrice, come ad esempio un simulatore.
    Adesso io vorrei sapere in quali altri giochi il simulatore non ufficiale sia indispensabile per il gioco stesso????
    Il "nuovo" sistema di combattimento sarebbe stato molto più intuitivo al quale l'unica modifica da fare erano su le truppe nemiche (renderle accessibili a quel tipo di sistema). Vorrei precisare che non mi sto riferendo alla mancanza delle armi nei loot visto che questo sistema veramente era una conseguenza di quest'implementazione e nemmeno all'abbassamento dell'economia visto che era una conseguenza all'implementazione dei loot senza armi.

    Sistemando il sistema militare e lasciare anche tutto cosi si potevano veramente implementare delle nuove e vere avventure esattamente come hai descritto tu, un misto tra il nuovo pvp e le cooperative. In questo modo non si potevano portare 3k di reclute per poterla finire l'avventura ma eri costretto a portarti dietro miliziani, soldati ed anche elitè per arrivare alla fine e trovare un loot che merita il sacrificio. (visto che il pvp ci impegnerà parecchie truppe e di conseguenza popolazione, altri edifici in più non guasterebbero se l'implementazione dei settori aggiuntivi andrà a buon fine)
    Il problema grosso del nuovo sistema militare (che a me, personalmente, piace) è che i cicli produttivi sono troppo lenti. Rimane il primo dei problemi (perlomeno per me), che è il fatto che se tu, sviluppatore, mi dai accesso ad una nuova tecnologia, mi devi anche dar modo di usarla subito (o quasi), non di aspettare anni prima di usarla.

    Se per produrre X spade di bronzo impiego 10 minuti, per produrne X di ferro devo impiegarne 10/12, non 25/30, altrimenti dove sta il guadagno?
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  9. #9
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    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    Il problema grosso del nuovo sistema militare (che a me, personalmente, piace) è che i cicli produttivi sono troppo lenti. Rimane il primo dei problemi (perlomeno per me), che è il fatto che se tu, sviluppatore, mi dai accesso ad una nuova tecnologia, mi devi anche dar modo di usarla subito (o quasi), non di aspettare anni prima di usarla.

    Se per produrre X spade di bronzo impiego 10 minuti, per produrne X di ferro devo impiegarne 10/12, non 25/30, altrimenti dove sta il guadagno?
    Parlavo del nuovo sistema di combattimento continuando a trovare le armi nei loot. Visto che Fuorilegge (la mia catena delle spade di ferro sempre in positivo) costava poco, non era difficile trovare le altre armi.
    ╰☆╮⊰⊰⊰ Fairy Tail ⊱⊱⊱╰☆╮

  10. #10

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    Quote Originariamente inviata da giorgio3003 Visualizza il messaggio
    Parlavo del nuovo sistema di combattimento continuando a trovare le armi nei loot. Visto che Fuorilegge (la mia catena delle spade di ferro sempre in positivo) costava poco, non era difficile trovare le altre armi.
    Sì fuorilegge costava e costa poco, ma il problema è sempre il farming.. Se il gioco mi da' un'avventura che rende SEMPRE piu' delle altre io continuerò a fare quella, se invece mi da' dei loots proporzionali alle perdite ma anche relativi ad un livello non rifarò mai la stessa avventura all'infinito, no?
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