Ciao,
Discutendo in sussurra (o in giuggiurra insomma) con ZioOrco, butto giu' un topic con qualche idea che mi era venuta facendo discorsi metafisici che solo gli zii e i dolci ripieni al cioccolato possono capire. So che magari non avrà nessun riscontro e nessuna importanza né sul forum né da parte degli sviluppatori, ma dopo aver analizzato a fondo tutte le novità proposte e dopo aver provato diversi altri giochi (che, in molti casi, non avevano assolutamente nulla a che fare con questo) mi sono venute in mente un po' di idee che, per quanto mi riguarda, potrebbero rendere il gioco molto piu' stimolante e divertente di quanto lo sia ora.
Cercherò di analizzare tutti i punti che ritengo deboli del gioco, invito cortesemente chi vuole far parte di questo topic e di queste discussioni a NON tirar fuori il discorso gemme e soldi.
Il primo punto debole del gioco (secondo me il piu' grosso punto debole), riguarda il discorso dei livelli. Non ritengo che ci siano pochi livelli, ma ritengo che livellare nel gioco non abbia alcun senso, nel senso che raggiungere un nuovo livello non introduce nessuno stimolo che ti spinga davvero a continuare, se non quello di arrivare al livello 48 per avere i cannonieri.
Un sistema strutturato correttamente, secondo me, ad ogni livello dovrebbe introdurre qualcosa di nuovo e veramente utile, non oggetti casuali messi lì così tanto per essere piazzati ma che non trovano una vera utilità pratica all'interno del gioco (ricerca del tesoro lunga.. molto lunga.. ricerca avventure.. ma chi le usa piu' ste cose?).
Il discorso del livellaggio, inoltre, è strettamente correlato col lato economico e quello militare: il gioco si presenta, all'inizio, proponendoti di produrre legno di pino e lingotti di bronzo per fare archi corti e spade di bronzo. Questo ciclo dovrebbe durare solo qualche livello (secondo me), circa dal livello 1 al livello 20, per poi introdurre la nuova risorsa (ferro).
Durante questo ciclo dal livello 1 al livello 20 il giocatore dovrebbe potersi svagare sia sull'isola principale sia sulle avventure, avventure di livello basso ( a dorso di cavallo, sacerdoti oscuri, strega della palude ) incontrando solo ed esclusivamente nemici che siano a lui accessibili (non come ora, quindi), in modo tale che per lui sia accessibile salire di livello trovando dei loot scarsi con una piccola probabilità di trovare risorse rare (esempio: 4 slot di loot, primo slot con possibilità di trovare discrete quantità di legno duro e marmo, secondo slot uguale, terzo slot con possibili ricariche rame oppure direttamente bronzo, quarto slot con possibilità di trovare una risorsa rara (come granito o legno esotico) oppure un altro elemeno degli slot precedenti).
In questo modo, il giocatore troverebbe risorse a lui utili relative rigorosamente al suo livello. Se volesse per caso provare a fare avventure superiori a quelle che potrebbe fare, non è necessario impedirgli di lanciarle, è sufficiente rendere le truppe delle avventure di rango successivo immuni al danno inflitte dalle truppe di rango base del giocatore (esempio: rendere il tipo di truppa "sacerdote oscuro" immune al danno di reclute e arcieri).
Il giocatore, quindi, potrà sentirsi libero di lanciare un'avventura che non potrebbe fare, ma le conseguenze saranno prevedibili, in quanto non potrà in nessun modo affrontare quelle truppe e sarà costretto a rinunciare all'avventura e a tornarsene a casuccia con la coda tra le gambe.
Un altro particolare che secondo me manca nel livellaggio è la potenza delle truppe: ad ogni livello, secondo me, le truppe dovrebbero essere rese piu' forti. In questo modo si spinge il giocatore a livellare e, con eventuali edifici, si potrebbero sviluppare delle tecnologie (come nei vecchi the settlers) che aumentino la difesa e / o l'attacco delle truppe.
Se per esempio un giocatore di livello 13 presentà reclute con punti vita 30 e attacco 15, un giocatore di livello 14 presenterà reclute con attacco 32 e attacco 17 (e così via).
Arrivato al livello 21, il giocatore dovrebbe essere introdotto alla nuova risorsa (ferro), per poterla utilizzare per produrre i miliziani che, a questo punto, gli consentiranno di infliggere piu' danno alle unità di rango inferiore e di poter infliggere finalmente del danno a quelle di pari livello dei miliziani. Arrivato a questo livello gli si sbloccheranno quindi altre avventure che potrà affrontare e sarà sempre stimolato a livellare, in quanto ad ogni livello la potenza delle sue truppe aumenterebbe e sarebbe, di conseguenza, sempre piu' forte.
Riguardo il lato economico, il difetto enorme di questo gioco è che ti costringe a non produrre armi migliori, per una serie di motivi:
A) Costa troppo.
B) Non vale la pena.
C) Ci va troppo tempo.
Se per produrre 5 spade di bronzo mi serve 5 bronzo, 10 carbone e mettiamo 5 minuti, non vedo perché per produrne 5 di ferro mi devono servire 20 lingotti di ferro, 20 carbone e 20 minuti.
L'evoluzione del gioco deve spingere il giocatore ad abbandonare certe risorse (dipendendo pur sempre da quelle) e ad utilizzarne altre, ma non deve castigarlo coi tempi (non in maniera così brusca, perlomeno). Che differenza fa la produzione di una spada di bronzo da una di ferro? si tratta sempre di minerali, il ciclo e il consumo dovrebbe essere il medesimo, non dovrebbe quadruplicare per non si sa bene quale motivo.
Proseguendo col livellaggio, il giocatore dovrebbe quindi poter accedere a truppe sempre piu' potenti essendo sempre però limitato a fare un gruppo di avventure che si evolva gradualmente fino ad arrivare alle avventure fiabesche, che dovrebbero essere l'apice del gioco, nonché le avventure piu' difficili da affrontare sia in termini di costi sia in termini di potenza delle truppe nemiche.
Se il gioco fosse strutturato in questo modo non ci sarebbero tutti i problemi che vengono fuori ora: le armi sarebbero tutte utili e il loro utilizzo varierebbe, in modo logico, tra un'avventura ed un'altra.
Avventure piu' difficili costringerebbero il giocatore a reclutare truppe piu' forti e, di conseguenza, lo costringerebbero anche a produrre armi migliori, consumando risorse piu' preziose senza perderci due vite sopra. L'evolersi del gioco, secondo me, deve essere progressivo: se il gioco ti offre una nuova tecnologia da poter utilizzare ti deve anche dare la possibilità di utilizzarla, altrimenti tanto vale offrirtela, è come regalare un giocattolo nuovo ad un bambino di 5 anni a natale e dirgli "sì, ma lo puoi usare dal natale prossimo".
Riguardo il lato militare, come già detto sopra, credo che l'aumento progressivo della forza delle truppe con il livello sia il modo migliore per rendere il gioco piu' interessante: se certe avventure sono consigliate ad un livello 11-15, un giocatore al livello 17 le potrebbe svolgere piu' facilmente in quanto le sue truppe sarebbero molto forti, ma allo stesso tempo, per il livello a cui è arrivato, le risorse che trova in quei loot non sarebbero molto utili al progredire della sua economia: di conseguenza sarebbe spinto a svolgere altre avventure piu' rimunerative per la sua economia evitando di svolgere all'infinito quelle precedenti.
Un altro contenuto che secondo me sarebbe simpatico aggiungere però è il bonus difensivo di certe unità rispetto ad altre sia dal lato del giocatore sia dal lato dei banditi: avere cavalieri che hanno un bonus di attacco del 150-200% su alcuni tipi di truppe nemiche (come i lupi, ad esempio) stimolerebbe il giocatore a pensare prima di attaccare e favorirebbe la nascita di tutorial relativi al sistema piuttosto che guide relative alla singola avventura. In questo modo non solo sarebbe piu' facile giocare, nel senso che una volta capito il meccanismo il gioco diventerebbe piu' facile e accessibile per tutti (specialmente se il meccanismo ti offre la possibilità di giocare meglio ma NON ti costringe a farlo), ma spingerebbe anche coloro che non sono necessariamente interessati al sistema militare a capirci qualcosa senza dover diventare pazzi.
Un tipico esempio del problema appena citato lo si trova tutti gli eventi nel gioco: ogni singola volta che esce un'avventura nuova si trova il PANICO da tutte le parti perché non esiste ancora una guida per affrontarla. Se il gioco fosse fatto bene, non sarebbe necessario né un simulatore né una guida per ogni avventura per affrontare una singola battaglia. Al massimo le battaglie piu' complicate dovrebbero essere simulate per ottenere un risultato preciso, ma la maggior parte delle volte il giocatore dovrebbe riuscire, da solo, a capire come affrontare una certa situazione: non credo infatti che nel medioevo o quando volete ci fossero delle guide scritte che i generali seguivano per conquistare altri stati o isolotti dispersi nel mondo.
Oltre al discorso del bonus di attacco, come ho già precisato, sarebbe carino poter dare un bonus difensivo a certe truppe: potenziare soldati o miliziani investendo ferro potrebbe aumentare la difesa di un gruppo di truppe di una certa percentuale (esempio: investendo 5 lingotti di ferro in piu' per lotti di 25 truppe si aumenta la loro difesa del 5%), in questo modo il giocatore potrebbe riuscire ad attaccare campi riducendo le perdite ma, in ogni caso, non sarebbe costretto a farlo.
Un ultimo particolare che mi era sfuggito sopra: le avventure cooperative sono INUTILI, sono l'aggiunta piu' inutile del gioco dopo il forgiatore di cannoni. Perché mai dovrei fare un'avventura cooperativa che mi costringe ad aspettare 3 persone che magari impiegano piu' tempo di me a fare l'avventura quando i loot sono tutti scadenti? Le avventure cooperative dovrebbero essere di diversi livelli e dovrebbero esisterne anche di epiche, con perdite folli e loot che valgano le perdite. Attualmente le avventure cooperative sono lì per non si sa bene che motivo, non sono né carne né pesce e non aggiungono nulla al gioco, se non tanta noia. Rendere i loots di queste avventure migliori di quelle singole costringerebbe i giocatori a collaborare e le gilde troverebbero una vera ragione di esistere: oltre ad aiutarsi a vicenda varrebbe davvero la pena fare le avventure cooperative, se i loots fossero proporzionali alle perdite e valesse davvero la pena farle.
Inoltre, sempre riguardo le cooperative, al posto di costringere 4 giocatori a partire da 4 aree diverse e completare solo la loro area, sarebbe piu' sensato costringere i 4 giocatori a portare un massimo di truppe a testa che NON gli consenta di affrontare tutta l'avventura da soli. In questo modo ci sarebbe molta piu' collaborazione e, secondo me, sarebbe anche molto meno noioso.
Certo, sono solo pensieri messi lì a caso, ma guardandoci un po' attorno e guardando altri titoli recenti o generi che comunque hanno poco a che fare con questo di idee per rendere questo gioco piu' divertente e stimolante ce ne sarebbero veramente tante.
Ciao,
Briosheje