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Discussione: Nuovo sistema di combattimento

  1. #131

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    Quote Originariamente inviata da Drew-jul Visualizza il messaggio
    Il fatto che i loot non diano più armi è un "contro" molto importante, il nuovo sistema richiede più truppe e visto che costerà meno produrre truppe, potremmo dire che se si introdurrà questa versione tutte le armi di tutti i giocatori potrebbero essere azzerate, visto che non costerà nulla produrle.
    Penso che a questa novità tantissimi giocatori di alto livello insorgeranno, ma perchè dovrebbero partire favoriti? Arrivando a liv 50 hanno ammassato una bella fortuna in armi, per loro perdere 100R o 100 Elite o Cannonieri è lo stesso. Per me no, a me perdere più truppe del normale non mi piace, sbagliare un blocco e perdere la possibilità di finire prima l'avventura mi irrita. Non ho ancora ben capito il nuovo sistema, ma sono contrario al non assegnare armi nei loot.
    Se introdurre il nuovo sistema di combattimento significa perdere le ricompense in armi io voto NO
    Se invece le armi potranno rimanere (anche in quantità minore) io sono favorevole.....
    Ma avete pensato a quanto si venderanno gli skianti, visto che saranno in pochi a fare le avventure col nuovo sistema?
    Ci saranno maggiori entrate di soldi verso la Ubi per avere gemme da spendere per avere quanti più edifici senza licenze o comprare licenze, visto che bisognerà avere popolazioni molto più elevate di quelle che si hanno.

    Io vedo più lati negativi che positivi al momento, non si tratta solo di variare il combattimento, qui stanno cambiando più regole anche nel gioco stesso.
    Si trattasse solo del combattimento, non sarei così preoccupato tanto prima o poi si impara e si capisce, ma toccare la situazione economica è troppo delicato, certi giocatori hanno impostato le loro isole su determinati settori dell'economia e adesso dovrebbero rivedere tutto per produrre più spade di bronzo o di ferro?
    Dal lato economico si sta ancora discutendo parecchio (anche perché le proposte fatte dalla BB sono ridicole, nel senso che non soddisfano i requisiti minimi di coloro che già giocano).

    Per ora, in sintesi, dal lato economico, hanno:

    1) Ridotto i tempi di produzione di alcune armi del 20% (che è comunque ridicolo, fabbricare damascene richiede ancora settimane).
    2) Ridotto i costi di alcune armi e aumentato i costi di altre.
    3) Ridotto i costi di reclutamento (per compensare il punto 2).
    4) Ridotto i tempi di reclutamento del 20% (che è ridicolo, come il punto 1).

    In sintesi, attualmente, ti danno la possibilità di modificare la tua economia in modo tale da compensare le modifiche che ti impongono (in pratica dimezzi la quantità di alcuni edifici per poterne mettere altri) (dimezzi gli armabronzo perché sale il costo di produzione delle armi di bronzo ma riducendo il costo del reclutamento in pratica è uguale, solo che al posto di tenerti 6 armabronzo ne devi tenere solo 3, a parità di reclutamento), ma dal lato dei costi c'è ancora un sacco di lavoro da fare.. per non parlare dei tempi di produzione, che andrebbero ancora dimezzati, per me :P.

    In ogni caso la grossa rivoluzione su cui hanno lavorato di piu' è il lato militare, e attualmente sarebbe buona norma dare importanza a quello rispetto a quello economico, per il semplice fatto che il lato militare deve rispecchiare quello economico (è chiaro che i conti a livello economico vanno fatti in base a quante truppe ti servono): l'aggiunta dello splash damage a TUTTE le unità ha degli effetti non indifferenti sul sistema militare, che ancora non sono ben chiari (nonostante con Ursula abbiamo già fatto un simulatore e lo stiamo provando non sappiamo dire con certezza se va a favore o a sfavore del giocatore). Quel che è certo è che la quantità di bonus introdotti (bonus AC, bonus truppa vs truppa, bonus AP) sono uno sproposito e certe truppe (come i cannonieri) non vedono grande importanza, se non nelle avventure veramente difficili, in quanto i balestrieri fanno gran parte del lavoro sporco.
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  2. #132
    Former Community Team member L'avatar di BB_Nonox
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    Grazie per i vostri feedback, unisco le discussioni riguardanti il nuovo sistema di combattimento.
    La mia casella postale è chiusa. Vi invito a scrivere a BB_Lyedra in inglese o contattare il team di supporto in italiano.

  3. #133

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    A tempo perso ho provato a svolgere rubare ai ricchi andando puramente ad occhio su tutti i campi seguendo un po' la tecnica banzai e un po' contando (dove valeva la pena contare).

    Le perdite sono minori, ma si perdono meno reclute e piu' soldati, per cui siam lì.

    A chi interessa, la guida la trova qui:

    http://forum.tsotesting.com/threads/...2506#post32506

    Svolgerò, col tempo, tutte le avventure di base con tutti i generali normali andando puramente ad occhio, senza usare nessun simulatore, utilizzando solo le truppe che si hanno a disposizione al livello 27 (R M S C B LB).
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  4. #134

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    Ti assicuro che per me è davvero complicato calcolarmi tutto da sola...ho letto i tuoi calcoli ma non riesco a capirli, precisando che è una difficoltà mia, è soggettivo, per me un simulatore sarebbe di grande aiuto....

  5. #135

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    Quote Originariamente inviata da Estrella86 Visualizza il messaggio
    Ti assicuro che per me è davvero complicato calcolarmi tutto da sola...ho letto i tuoi calcoli ma non riesco a capirli, precisando che è una difficoltà mia, è soggettivo, per me un simulatore sarebbe di grande aiuto....
    C'è già qualche simulatore in circolazione e io per i combattimenti un po' piu' corposi sto usando il mio, ma finché non ci sarà una versione piu' o meno ufficiale del gioco non perderò tempo nel pubblicare un simulatore che potrebbe non servire piu' tra qualche giorno.

    In ogni caso ormai le avventure sono state fatte praticamente tutte (o quasi), rimangono solo poche avventure da affrontare ancora col nuovo sistema, per cui puoi farti un'idea delle nuove perdite girando nella sezione "discussion" del server test.
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  6. #136

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    Svolto anche traditori, le perdite sono enormi per un giocatore senza balestrieri, per cui sconsiglio vivamente ai nuovi giocatori, se il sistema dovesse entrare in vigore, di fare traditori.

    La guida è qui: http://forum.tsotesting.com/threads/...7-R-M-S-C-B-LB
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  7. #137

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    Svolta fuorilegge con generale da 200 unità e balestre (classico di un livello 36).

    Si può bloccare, e le perdite rispetto al vecchio sistema, stranamente, si dimezzano.

    La guida è disponibile quì:

    http://forum.tsotesting.com/threads/...2526#post32526

    @ZioOrco: questa è tutta per te Spero di averti convinto sul fatto che si può ancora bloccare ora!
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  8. #138

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    Quote Originariamente inviata da giorgio3003 Visualizza il messaggio
    Mi sembra di aver scritto che dimostri ancora(cioè dopo un mese di prove) di non sapere come funziona il nuovo sistema militare e tu non ti stai chiedendo se è più bello o no, tu stai solo scrivendo cattiverie sul gioco nel forum dello stesso.
    Ecco... ci mancavano le cattiverie... Non prendere quel che ti dirò come delle offese, ma sappine trarre degli spunti di riflessione... Sei, evidentemente, infantile... parli come un cartone animato di quelli che vede mia nipote di 5 anni. Sei presupponente... supponi di sapere, ma non sai... Sei ignorante per motivi vari, ma di solito è una conditio sine qua non della presupponenza... A peggiorare il tutto sei anche arrogante e questo va direttamente a tuo discapito perchè ti precludi la possibilità di acquisire nuove informazioni utili semplicemente per puntiglio. Naturalmente questo è il mio parere e non è dettato da personale antipatia... anzi... Io so che tu mantieni aggiornato, per esempio, il prezziario del server... per quanto impreciso è pur sempre un bel punto di riferimento. Quindi so che ti impegni (gratis) per il miglioramento del gioco e perchè, in qualche modo, ti piace sentirti un po' importante all'interno della community dei vari player, ma a parte questo devi, davvero, migliorare tanti altri aspetti...
    Quelli che si stanno prodigando in prove su prove lo stanno facendo sul server di test di una versione provvisoria di modifiche che saranno poi apportate ad un server beta... state lavorando su una versione pre-alpha, per usare un termine tecnico. Prima di andare a schiantare eserciti contro campi vari sarebbe da verificare che le unità rispecchino le specifiche dichiarate... ovvero... controllare, per esempio, che i cavalieri facciano SEMPRE 10 di danno in tutti gli attacchi e che colpiscano tutte le volte visto che dovrebbero avere anche il 100% di accuracy... Perchè abbiano valore anche al fine del debugging questi test andrebbero condotti prima usando unità dello stesso tipo e poi mescolando tipi di unità differenti. Questo e altro sarebbe necessario PRIMA di andare a provare l'effettività del nuovo sistema militare e solo alla fine si potrà discutere in termini di perdite minori o maggiori o della facilità/possibilità di continuare a fare i blocchi.
    Ho anche ribadito, in altri post, che tutto questo lavoro gratuito di testing non è "inutile"... per alcuni sarà un bel banco di prova per imparare un po' cos'è il debugging fatto a mano, ma NON è questo il modo di farlo... questo è solo un altro modo di giocare e io non ho nè voglia, nè tempo da dedicare a questo tipo di gioco.
    Allo stato attuale ci sono elementi del pacchetto di modifiche che non hanno bisogno di essere testati per capire il genere di impatto che avranno. L'ho già ripetuto più volte, ma repetita iuvant... Togliere le armi dai loot impoverirà il gioco... Costringere i giocatori a smazzarsi tutta la produzione siderurgica impoverirà il gioco... Abbassare i tempi di produzione delle unità sarà inutile (se non addirittura una presa in giro) se continueranno ad essere così alti i volumi di risorse per produrre le armi e così basse le produzioni stesse... In sintesi... Se si faranno avventure in altro modo, ma con pari impegno rispetto a quello attuale... pari e patta... Se diventerà difficile fare avventure, ma basterà cambiare un po' di edifici per ribilanciare le produzioni di un po' tutto... come sopra, pari e patta, ma se per andare a fare anche le avventure più semplici ci si dovrà metter dietro a miniere ferro, miniere carbone, fonditori etc... il divertimento finisce... Questo è il MIO parere e vale solo per me e per chi lo condivide... Tu hai il diritto di avere parere contrario, ma NON hai il diritto di dire che uno la pensa diversamente da te perchè NON ha capito... Ti risulta difficile questo concetto? Il fatto di capire qualcosa non significa poi che quel qualcosa ci piaccia... e vale il viceversa... Quanti avevano capito subito che rifare campi di grano e pozzi e miniere sarebbe stato tanto noioso? Io per esempio non l'avevo capito subito... Chi inizia a giocare costruisce la prima miniera di rame e pensa che questo gioco sia facile, divertente e intuitivo perchè basta rifare quella miniera ogni due giorni... Dopo un po' ti accorgi che la realtà è ben diversa... e quello che sembrava un gioco appassionante diventa una noia mortale... se non sei disposto a pagare per gli edifici "giusti"... Tutto questo NON te lo dicono all'inizio...

  9. #139

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    Quote Originariamente inviata da bri0sheje Visualizza il messaggio
    Svolta fuorilegge con generale da 200 unità e balestre (classico di un livello 36).

    Si può bloccare, e le perdite rispetto al vecchio sistema, stranamente, si dimezzano.

    La guida è disponibile quì:

    http://forum.tsotesting.com/threads/...2526#post32526

    @ZioOrco: questa è tutta per te Spero di averti convinto sul fatto che si può ancora bloccare ora!
    Bri0... avrei piacere di leggere le probabilità di riuscita di un blocco con dettagli sulla distribuzione degli eventi... Mi spiego meglio... Il simulatore che uso attualmente mi permette di sapere che probabilità ho che un blocco duri N round piuttosto che N+1... alla fine della simulazione mi riporta il tempo minimo assoluto...
    Facciamo l'ipotesi che quel tempo minimo assoluto sia insufficiente... magari, dalla distribuzione di eventi, mi accorgo che la probabilità che il blocco stia sotto il tempo necessario è <5%... a quel punto sarò io a decidere se rischiarlo oppure no, ma senza quei valori è un po' uno sparo nel buio... non so se mi son spiegato...

  10. #140

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    Quote Originariamente inviata da ZioOrco Visualizza il messaggio
    Bri0... avrei piacere di leggere le probabilità di riuscita di un blocco con dettagli sulla distribuzione degli eventi... Mi spiego meglio... Il simulatore che uso attualmente mi permette di sapere che probabilità ho che un blocco duri N round piuttosto che N+1... alla fine della simulazione mi riporta il tempo minimo assoluto...
    Facciamo l'ipotesi che quel tempo minimo assoluto sia insufficiente... magari, dalla distribuzione di eventi, mi accorgo che la probabilità che il blocco stia sotto il tempo necessario è <5%... a quel punto sarò io a decidere se rischiarlo oppure no, ma senza quei valori è un po' uno sparo nel buio... non so se mi son spiegato...
    Capisco il tuo dubbio e cercherò di essere piu' esauriente possibile, partendo da mooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo ooooooooooooooooooooooooooolto indietro .

    In sintesi, già attualmente, spari nel buio, e mi spiego meglio:

    Qualunque blocco tu prenda, per quanto sia sicuro, ha sempre un briciolo di probabilità che sfugge alla regola.

    Prendiamo per esempio il blocco a caso, tipo il blocco su C1 di cavalieri oscuri di questa guida (presa a caso anche questa): http://i.imgur.com/Y8zgI5b.png

    Il blocco prevede l'utilizzo di 1R 47E 148C per bloccare il primo campo, facciamo un'analisi dettagliata con il simulatore piu' preciso in circolazione:

    Simuliamolo 100 volte:



    Bene, simuliamolo di nuovo 100 volte:



    E simuliamolo ancora se vuoi, ma noterai già delle differenze.

    Simuliamo ora 4000 volte:



    E ancora 4000 volte:



    Già meglio... no?

    Bene, ora facciamo 9999 volte:



    Come vedi, da 4000 a 9999 simulazioni non cambia moltissimo, l'esito è molto simile.

    Leggiamo il grafico dei risultati:



    Dal grafico potrai capire che circa 4000 simulazioni su 5000 (circa l'80%, quindi) sono risultate in una battaglia vincente di 8 rounds, circa 800 sono risultate 7 rounds vincenti e circa 300-400 sono risultate 9 rounds perdenti.

    Ora, che tu sia esperto di statistiche o meno, saprei benissimo che nel 95-99% dei casi rientrarai in quei casi. Se avrai sfortuna, poi, rientrerai eventualmente in altri casi ma, nella maggior parte dei casi, ti ritroverai in una di quelle situazioni.

    Il simulatore di cui ti parlo, ovviamente, presenta tutti questi bei grafici, ma per fare un'analisi comunque dettagliata è sufficiente impostare il simulatore in modo tale che ti dica qual'è il caso peggiore e qual'è il caso migliore e, a quel punto, ti è sufficiente considerare solo il peggiore.

    E' ovvio che ci sarà sempre l'eccezione che conferma la regola, ovvero è ovvio che ci sarà sempre e comunque qualcuno che con quel setup avrà una battaglia di 6 rounds perdenti, ma il caso è talmente raro che si può ignorare, ed è principalmente per questo motivo che con il sistema corrente i blocchi vanno bene: perché si considerano, di solito, i casi peggiori, e si lavora per ottimizzare quelli.

    Ora, col nuovo sistema non disponiamo ancora di simulatori così precisi (io come ti ho già detto ne ho uno mio che sto usando e continuando a provare), per cui il lavoro che si fa è cercare di considerare il caso peggiore e la media. Se il caso peggiore è 4 rounds vincenti e la media è 5 rounds vincenti, io cerco di far funzionare il blocco in modo tale che sia sempre piu' propenso ad andare sui 4 rounds vincenti (che sono 120 secondi di blocco totali, in ogni caso), piuttosto che verso i 6 rounds perdenti.

    A questo punto, ci sarà ovviamente il solito sfortunello a cui magari durerà 5 rounds perdenti o 4 rounds perdenti, ma la probabilità è talmente bassa che mi sembra ridicolo perderci del tempo sopra: fa parte del sistema dei blocchi rischiare: ci sono casi in cui si rischia di piu' e casi in cui si rischia di meno. Ognuno fa del suo meglio e sceglie se osare di piu' o di meno.

    I miei blocchi li ho studiati col mio simulatore e non ti posso attualmente garantire che funzioneranno nel 100% dei casi (come non posso garantirtelo per i blocchi di chiunque altro). Ti posso garantire però che i miei blocchi su fuorilegge li hanno provati Fexno, Felipo e Polymer e a tutti e tre sono andati perfettamente lisci (fexno li ha provati due volte, io tre, felipo tre e polymer una volta sola).

    Se il margine di blocco fosse stato piu' alto del 3-4% il blocco sarebbe molto probabilmente caduto almeno una volta.

    Le battaglie, inoltre, col mio simulatore, le ho simulate 25000 volte, in modo tale da avere un floor piu' largo rispetto a quello che propongono molti simulatori (1000-2500 volte).

    Per sicurezza, di solito, i blocchi li simulo 99999 volte; tuttavia non sono ancora riuscito a gestire un threading efficace sul mio simulatore, per cui per ora mi limito a simulare 25000 volte, che mi sembrano già una cifra considerevole
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