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Discussione: Tutto sui blocchi - col cervellino del briosheje [Guida in allestimento]

  1. #21

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    Ho solo un dubbio relativo al tempo che impiega il generale da bandierina a bandierina. A volte sembra 3 a volte di più, forse anche li c'è da indagare meglio.
    Il tempo è lo stesso sempre, sicuramente a volte avrai lag come tutti e quindi sembra che ci sta di più o di meno, ma è normale che il tempo sia lo stesso

  2. #22

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    10 secondi ogni 3 bandierine, quindi 3,33 secondi a bandierina.

  3. #23

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    Solo una segnalazione sul simulatore, col quale comunque mi trovo benissimo, che forse ha un bug che mi è appena costato 138 elite. Avevo simulato l'attacco al capo del terzo settore del sarto furbo (campo 38, con 80 orsi, 40 volpi e 30 giganti), uno schianto col martial art e 150 arcieri, risultato 1 round. Non ho però fatto caso che, nonostante la percentuale di vittoria sia 0, il generale non muore. Morale: uno dei blocchi è durato un round meno della media, lo schianto ha preso due rounds anziché uno e io mi sono fumata 138 élite e qualche cavallino.

  4. #24

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    Ho notato una cosa sul tempo di uscita del generale dalla tenda. Mi pare di aver capito che se si è soli in avventura esce subito dopo il rullo di tamburi (circa 3 secondi) altrimenti, se ci sono altri giocatori in avventura (anche offline) ci mette il doppio o il triplo del tempo...

    Qualcuno ha notato lo stesso?

  5. #25

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    Ho notato una cosa sul tempo di uscita del generale dalla tenda. Mi pare di aver capito che se si è soli in avventura esce subito dopo il rullo di tamburi (circa 3 secondi) altrimenti, se ci sono altri giocatori in avventura (anche offline) ci mette il doppio o il triplo del tempo...

    Qualcuno ha notato lo stesso?
    No, è solo "lag".

    In sintesi, il client manda la richiesta al server (asincrona presuma) e il server conta sempre e comunque che il generale impiega 3.3 secondi.

    Il fatto che tu veda il cavallo che trulla come un caimano è normale, ma se conti quel tempo di ritardo e quello che impiegano anche gli altri generali ad uscire è sempre e comunque sincrono (es: se spedisci 3 generali di fila e il primo ritarda l'uscita di 4-5 secondi anche il secondo ritarderà di 4-5 secondi e il terzo pure).

    La complicazione si ha dal momento in cui un blocco necessita di spedire il generale dopo un determinato numero di bandiere (es, spedisci il generale B quando il generale A ha percorso 4 bandiere). In quel caso hai tre possibilità: o conti (esempio 4*3.3 =~ 13,2 secondi ==> conti circa fino a 14), oppure conti quanto tempo ha impiegato e sottrai le bandiere (es: se ritarda di 6 secondi conti una bandiera e mezzo in meno), oppure, soluzione piu' pratica, analizzi il margine del blocco e ignori il tempo di ritardo. Normalmente, nella maggior parte dei casi, anche con 10-15 secondi di ritardo la maggior parte dei blocchi sono sicuri (parlando di blocchi semplici, non roba troppo complicata).
    <-- seems legit.

  6. #26

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    Solo una segnalazione sul simulatore, col quale comunque mi trovo benissimo, che forse ha un bug che mi è appena costato 138 elite. Avevo simulato l'attacco al capo del terzo settore del sarto furbo (campo 38, con 80 orsi, 40 volpi e 30 giganti), uno schianto col martial art e 150 arcieri, risultato 1 round. Non ho però fatto caso che, nonostante la percentuale di vittoria sia 0, il generale non muore. Morale: uno dei blocchi è durato un round meno della media, lo schianto ha preso due rounds anziché uno e io mi sono fumata 138 élite e qualche cavallino.
    E' letteralmente impossibile che lo schianto sia durato 2 rounds:




    Al massimo è la seconda ondata che ti può essere andata male (che io simulo con B XB e K perché è ottimale):



    Ma dovresti dirmi la seconda simulazione che hai fatto per capire bene dove potrebbe essere l'errore...

    In ogni caso, in questi casi ti conviene fare così:



    (trova la miglior simulazione per infliggere il maggior numero di danni nel minor numero di rounds possibile senza necessariamente usare il massimo delle unità)

    Risultato:



    (Che presenta per l'appunto 150B)

    Poi, ragionando su quel che rimane, valutare se usare R B XB K oppure B XB K oppure altre cose.. Io in questo caso some seconda ondata favorirei B XB [e 1K per avere un 100% di probabilità di 10 secondi di countdown] perché essendoci poche volpi e pochi orsi (57 orsi e 25 volpi = max 82 arcieri persi) non conviene buttar via reclute che hanno piu' HP e meno danno.. E in questo modo, sacrificando dei B come muro, puoi anche tenere degli XB che uccidono i giganti che hanno iniziativa ultima linea.. Volendo potresti fare 57R 25B + XB e K, ma non so, a quel punto dipende come vuoi manipolare la seconda ondata
    <-- seems legit.

  7. #27

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    Non ho salvato la schermata, ma ti assicuro che l'attacco è durato due rounds. Nel primo sono morti tutti gli arcieri e nel secondo il generale, che anche nel tuo stamp, facci caso, sopravvive: martial art losses 0-0 (0.00). Se provi a simulare con 149 o 151 arcieri muore, con 150 no. La perdita degli élite è la conseguenza di due combinazioni sfortunate: il round in più nella prima ondata contro il capo e un round in meno (della media) nel campo con 30 wolf packleader 110 boar, bloccato con con 60C 2S 138E e che è durato soli 7 rounds, terminando quando la battaglia era ancora in corso. Per la cronaca la seconda ondata contro il capo l'ho fatta col veterano, 130R e 20K - non sono una che va tanto per il sottile nelle simulazioni - ed è durata i due rounds che doveva durare. Ti assicuro che il problema sta nella prima ondata e, a mio modesto parere visto che ne capisco ben poco, sta nel fatto che, visto che il generale sopravvive al primo round, necessariamente deve morire nel secondo. Poi basta mettere 149 arcieri e tutto torna a posto. In ogni caso ti ringrazio per le tue osservazioni, sempre preziose.

  8. #28

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    Non ho salvato la schermata, ma ti assicuro che l'attacco è durato due rounds. Nel primo sono morti tutti gli arcieri e nel secondo il generale, che anche nel tuo stamp, facci caso, sopravvive: martial art losses 0-0 (0.00). Se provi a simulare con 149 o 151 arcieri muore, con 150 no. La perdita degli élite è la conseguenza di due combinazioni sfortunate: il round in più nella prima ondata contro il capo e un round in meno (della media) nel campo con 30 wolf packleader 110 boar, bloccato con con 60C 2S 138E e che è durato soli 7 rounds, terminando quando la battaglia era ancora in corso. Per la cronaca la seconda ondata contro il capo l'ho fatta col veterano, 130R e 20K - non sono una che va tanto per il sottile nelle simulazioni - ed è durata i due rounds che doveva durare. Ti assicuro che il problema sta nella prima ondata e, a mio modesto parere visto che ne capisco ben poco, sta nel fatto che, visto che il generale sopravvive al primo round, necessariamente deve morire nel secondo. Poi basta mettere 149 arcieri e tutto torna a posto. In ogni caso ti ringrazio per le tue osservazioni, sempre preziose.
    Ho appena provato sul sarto furbo a fare questo blocco su L3 e la battaglia è durata 1 round, ma ora che guardo bene il tuo ragionamento ha senso, e mi spiego meglio:

    Il campo, in totale, ha 80 orsi, 40 volpi e 30 giganti, per un totale di 80+40+30 = 150 unità.

    A questo punto, visto che NESSUNA di queste unità ha splash damage (danno esteso), il MASSIMO delle unità che potranno uccidere è 150 unità.

    Visto che si attacca il campo con 150 arcieri + 1 generale, è evidente che o sopravvive un arciere o un generale, ma visto che nonostante il generale abbia 1hp vengono PRIMA attaccati tutti gli arcieri, a livello teorico dovrebbe funzionare così:

    Round 1:

    Generale delle arti marziali infligge 450-500 danni alle volpi (target piu' debole) -> uccide 15/16 volpi.
    Volpi (prima linea) attaccano arcieri: uccidono UN MASSIMO DI 40 arcieri. [-40]
    Orsi (normale) attaccano arcieri: uccidono UN MASSIMO DI 80 arcieri [40 + 80 = 120 arcieri morti fino ad ora]
    Arcieri attaccano orsi : uccidono 24-28 orsi.
    Giganti (ultima linea) attaccano arcieri: uccidono UN MASSIMO di 30 arcieri [40 + 80 + 30 = 150 arcieri morti fino ad ora]

    E chi rimane vivo? il generale. di conseguenza, a questo punto, il generale dovrebbe rimanere vivo e la battaglia dovrebbe durare 2 rounds, anche se a me è durata un round.

    Per essere sicura al 100% che la battaglia duri 1 round, dunque, l'unica garanzia che puoi avere è l'utilizzo di 149 arcieri, come avevi indicato su.

    Rimangio dunque quello che avevo detto riguardo il fatto che sia impossibile che la battaglia sia durata due rounds e ribadisco che è invece impossibile che la battaglia sia durata 1 round, anche se a me è capitato.

    C'è da fare chiarezza su questa cosa dunque, anche perché nel log della battaglia a me il generale è stato ucciso dai giganti dopo gli arcieri, cosa letteralmente impossibile.

    Segnalerò comunque il bug agli sviluppatori del simulatori dimostrando questo caso!

    ---

    Edit: ho segnalato il bug sul server inglese, puoi vederlo qui se vuoi: http://forum.thesettlersonline.com/t...144#post258144
    Ultima modifica di bri0sheje; 27.05.14 a 10:08
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  9. #29

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    Grazie della spiegazione! Dopo aver perduto centinaia di élite facendo altro anziché guardare cosa combinava il mio esercito, almeno una volta ho la consolazione di perderli per un bug.

  10. #30

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    Grazie della spiegazione! Dopo aver perduto centinaia di élite facendo altro anziché guardare cosa combinava il mio esercito, almeno una volta ho la consolazione di perderli per un bug.
    Hehe ora c'è da scoprire se il bug è del simulatore o se è del gioco, perché a me è durata 1 round!
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