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Discussione: Tutto sui blocchi - col cervellino del briosheje [Guida in allestimento]

  1. #1

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    Tutto sui blocchi - col cervellino del briosheje [Guida in allestimento]

    UPDATE 16/12/2015 : Horace è stato sbannato, quindi la guida è stata reinserita. Verrà a breve sostituita da una guida PDF piu' completa.

    Ciao a tutti,

    Notando un interesse piu' o meno globale nello studio dei blocchi, ho deciso di aprire questo topic e di raccogliere, in un solo post, tutte le mie conoscenze relative ai blocchi.

    Chi mi conosce sa che non sono un novello su questo argomento, chi non mi conosce non lo sa, ma poco importa: cercherò di affrontare ogni concetto in modo semplice ma approfondito, cercando di non tralasciare nulla e facendo in modo di creare, in qualche modo, una "bibbia", se vogliamo chiamarla così, contenente TUTTO quel che c'è da sapere sui blocchi.

    Per coloro che non mi conoscono, potete dare un'occhiata sul server inglese ad alcune delle guide che ho fatto:

    Ritorno al covo dei banditi - guida con cannonieri - migliore ratio EXP/perdite

    Altri esperimenti segreti (breve) - guida con cannonieri

    Cavalieri oscuri (breve) - guida con cannonieri - 650R perdite massime, 16700 XP (loot run)

    Chi mi conosce bene, inoltre (Korvo, giorgio3003, eleonorha, Vegallox, Evil_J, Grestron, Nenad, Lyon, Sirita, MARCOTRAIANO, luk77), potranno ulteriormente confermarvi che non sono un dipendente da guide: so arrangiarmi in ogni situazione, inventare blocchi sul momento, dagli 1R piu' semplici a quelli piu' complicati, ed ho imparato, col tempo, a capire ogni singolo segreto del sistema militare e, in generale, dei blocchi di questo gioco, per questo mi trovo qui a cercare di condividere qualcosa di quel che ho imparato.

    Attualmente, online, anche sul server inglese, c'è circa un 30% di quel che effettivamente si sa sul sistema dei blocchi e su come studiarli e farli.

    Il post di killste, che tutti tendono a seguire per cercare anche lontanamente di capire cos'è un blocco, è completo fino ad un certo punto, in quanto tratta solo in parte i trucchi ed i segreti per fare blocchi quasi perfetti.

    L'obiettivo di questa guida, dunque, è quello di portare tutti coloro che sono interessati a CAPIRE cos'è un blocco e come va fatto, ideato, studiato e provato, in quanto di persone che fanno guide ce ne sono poche, ma di persone che si lamentano del fatto che non ci sono guide ce ne sono fin troppe, quindi è ora di finirla ed è anche ora di imparare, in generale, ad arrangiarsi, perché non sempre ci saranno persone che faranno guide appena un'avventure uscirà, e avere tanta gente che pubblica anche solo idee di come proseguire per un'avventura sarebbe già una gran cosa..

    E prima di cominciare, visto che siamo italiani, vorrei ricordarvi che in quanto tali: IDIB! ovvero: Italians Do It Better, perché NOI siamo i migliori .

    Il seguente post tratterà i seguenti argomenti:

    ><>° - Sezione [1]: Il sistema militare - °<><

    1.0 - Cenni generali sul sistema militare.
    1.1 - Cenni generali sulle battaglie.
    1.2 - Cenni generali sulla durata delle battaglie.
    1.3 - Cenni generali sui generali.
    1.4 - Considerazioni sulle varie truppe.
    1.5 - Differenze tra i vari generali e dove/quando utilizzarli.
    1.6 - I simulatori - Quali utilizzare?
    1.7 - I simulatori - Nozioni avanzate su come utilizzare al meglio un simulatore.

    ><>° - Sezione [2]: I blocchi -> Nozioni di BASE - °<><

    2.0 - Cos'è un blocco? Perché fare i blocchi? Quali sono i rischi? Come li calcolo?
    2.1 - Su cosa si basa il blocco di preciso?
    2.2 - I vari tipi di blocchi.
    2.3 - Come stabilire quale tipo di blocco è meglio fare.

    2.4 - I blocchi 1R al dettaglio.
    2.5 - I "round blocks" [100% safe] al dettaglio.
    2.6 - Quali truppe scegliere per un blocco?
    2.7 - Come posizionare i generali per un round block?
    2.8 - Come posizionare i generali per un blocco 1R?
    2.9 - Considerazioni sui rischi.
    2.10 - I blocchi a due o piu' ondate (waves): come affrontarli?

    ><>° - Sezione [3]: I blocchi -> Nozioni INTERMEDIE - °<><

    3.0 - I blocchi "doppio 1R" a due wave.
    3.1 - I blocchi "round" a percentuale di vittoria ridotta.
    3.2 - Ottimizzazione delle truppe per i blocchi.
    3.3 - Posizioni avanzate per gli "1R block" (toro infuriato last 1R)

    ><>° - Sezione [4]: I blocchi -> Nozioni AVANZATE - °<><

    4.0 - I blocchi "doppio 1R" con round block condensato.
    4.1 - I blocchi "Round" PERDENTI (piccolo sarto tradito).
    4.2 - Ottimizzazione avanzata delle truppe.
    4.3 - Simulazioni con percentuale di perdita sotto lo 0.01%.
    4.4 - Riduzione durata del combattimento del veterano (1K trick).
    4.5 - I blocchi ad intercettazione guidata.
    4.6 - Strumenti "parasedere" in caso di blocco andato male.
    4.7 - Considerazioni finali.

    ----------------------------------------------------

    Sezione 1 - Il sistema militare.

    1.0 - Cenni sul sistema militare.

    Il sistema militare di the settlers online è relativamente complicato, al contrario di quanto possa pensare.
    Il solo pensiero di volersi studiare da soli, senza simulatore, i setup ideali per un combattimento è pura follia: solo poche previsioni sono possibili e senza l'aiuto di un'applicazione vi posso assicurare che è MOLTO difficile ottenere risultati ottimali.
    Le truppe presenti all'interno del gioco, attualmente (al 3/02/2014) sono:

    · Recluta (R)(l'esercito ideale è composto per il 70% da questo tipo di unità): unità con iniziativa NORMALE (che attacca dopo le unità di prima linea) con pochi punti vita, un danno mediocre ma ottima come "muro" per le altre unità.
    · Miliziano (M)(5% dell'esercito): unità paragonabile alla recluta dal punto di vista dell'utilità, con la peculiarità di avere qualche punto vita in piu': anche questa funge da "muro".
    · Soldato (S)(2-3% dell'esercito): unità paragonabile alla recluta dal punto di vista dell'utilità, con la peculiarità di avere ancora piu' punti vita del miliziano. A volte funge da "muro", mentre altre volte viene utilizzata per ridurre le perdite di altri tipi di truppe.
    · Soldato scelto (ES) (5% dell'esercito): unità utilizzata principalmente per i blocchi e come "muro finale" per proteggere cannonieri e balestrieri. Ha punti vita molto alti, per questo risulta utile per ridurre ulteriormente le perdite.
    · Arciere (B): Unità principalmente usata come "schianto" - ha un danno maggiore rispetto a reclute, miliziani, soldati e soldati scelti ma ha solo 10 punti vita. Visto il suo danno, di solito, viene utilizzata quasi esclusivamente su campi che non hanno unità con iniziativa "prima linea".
    · Arciere con arco lungo (LB): Simile all'arciere ma infligge piu' danni. L'utilità è la medesima dell'arciere con arco corto (sopra), viene usata QUASI ESCLUSIVAMENTE nelle avventure fiabesche come unità di schianto per ridurre di molto le unità di alcuni campi. In alternativa, in assenza di balestrieri (vedi avv. fuorilegge), gli arcieri con arco lungo sostituiscono i balestrieri.
    · Balestriere (XB): Unità con danno relativamente alto ed iniziativa normale - Viene sostituita dai cannonieri nel caso in cui NON ci siano unità di ultima linea; in tutti gli altri casi questa unità viene utilizzata in abbondanza e serve ad eliminare le unità di ultima linea PRIMA che queste possano attaccare.
    · Cavaliere (C): Unità di prima linea che attacca l'unità nemica piu' debole. Si utilizzano quasi sempre su campi dove ci sono parecchie unità paragonabili agli arcieri oppure come schianto per eliminare lupi od altre unità di prima linea (solo in certi casi).
    · Cannoniere (K): Unità di ultima linea (ovvero che attacca SOLO dopo che tutte le altre unità hanno attaccato) con danno elevatissimo e punti vita medi. Riduce la durata delle battaglie e riduce il countdown per l'eliminazione dei campi. Sono molto utili per i blocchi ma soprattutto per salvare unità come reclute e miliziani.

    Ogni unità ha una sua caratteristica ed ognuna delle suddette unità si può utilizzare diversamente a seconda del caso: in alcuni casi i balestrieri saranno piu' utili dei cannonieri mentre in altri casi i balestrieri saranno molto piu' efficaci dei cannonieri (vedi norreni, attacco a sorpresa, invasione dei norreni).

    1.1 - Cenni generali sulle battaglie.

    Le battaglie si svolgono nel seguente sistema:

    1) Attaccano le unità di prima linea (se presenti).
    2) Attaccano le unità normali.
    3) Attaccano le unità di ultima linea.

    Durante ogni passaggio da un punto all'altro le unità colpite vengono scalate.

    Se due unità hanno la stessa iniziativa e si attaccano il danno viene scalato da entrambe le parti. Se invece un'unità è piu' veloce dell'altra (es. cavalieri vs arcieri), l'unità veloce attacca per prima ed infligge immediatamente il danno, mentre l'altra unità attaccherà, con le unità rimaste, SOLO dopo che l'unità piu' veloce avrà attaccato.

    Ogni round è strutturato come spiegato sopra: si può dunque concludere che ogni round di battaglia si può suddividere in tre parti.

    Per quel che riguarda invece il sistema di spostamento, valgono le seguenti regole:

    1) Un generale, in fase di spostamento (quando si clicca sulla trombetta e si sposta il generale), NON verrà intercettato da nessun campo.
    2) Un generale, se sta attaccando un campo ed entra nell'area d'influenza di un altro campo sul suo cammino, VERRA' INTERCETTATO (per questo si fanno i blocchi).
    Per capire da quale/quali campi questo verrà intercettato, è sufficiente simulare l'attacco e guardare quali aree d'influenza si accendono.


    Per verificarlo, usate la funzione "Anteprima scontro" sul campo che volete attaccare:



    Se il generale sarà intercettato vi comparirà la scritta in "anteprima scontro":



    3) Un generale che entra nell'area d'influenza di due campi ma attacca solo uno dei due, verrà intercettato SOLO se entra prima nell'area d'influenza del campo NON attaccato.
    4) OGNI GENERALE impiega 3.3 secondi ad ABBANDONARE la sua guarnigione, 3.3 secondi ad INGAGGIARE un combattimento con un campo e 3.3 secondi per percorrere ogni bandierina.

    1.2 - Cenni generali sulla durata delle battaglie.

    Considerazioni avanzate e piu' precise sulla durata effettiva dei combattimenti e come aumentarla/ridurla verranno fatti nella sezione intermedia e quella avanzata, ringrazio Valerius_II per averlo fatto notare! .

    Ogni battaglia ha una durata differente a seconda del tipo di generale.

    Nel caso di un generale normale (quello che si compra dalla taverna), valgono le seguenti regole:

    · Ogni round di battaglia dura 20 secondi, indipendentemente da quanti tipi di unità ci sono.
    · Se la battaglia è perdente, il generale viene sconfitto e torna verso la sua guarnigione al termine dell'ultimo round.
    · Se la battaglia è vincente, sul campo interessato comparirà una piccola barra (simile a quelle di caricamento) che scalerà piano piano e il generale tornerà alla sua guarnigione (vincente) SOLO quando la barra sarà vuota. (*) (vedi asterisco, è importante)


    Nel caso di un generale veterano/esperto/tristo mietitore, valgono le seguenti regole:

    · Ogni round di battaglia dura 10 secondi, indipendentemente da quanti tipi di unità ci sono.
    · Se la battaglia è perdente, il generale viene sconfitto e torna verso la sua guarnigione al termine dell'ultimo round.
    · Se la battaglia è vincente, sul campo interessato comparirà una piccola barra (simile a quelle di caricamento) che scalerà piano piano e il generale tornerà alla sua guarnigione (vincente) SOLO quando la barra sarà vuota. (**) (vedi asterisco, è importante)


    * -> Per quel che riguarda il TEMPO per il quale questa barra scende, valgono queste regole:
    ===> Generale normale:
    · Se attacca una trappola, il tempo aggiuntivo in caso di vittoria per la barra è 4+16 secondi (20 secondi).
    · Se attacca un campo normale, è 4+36 secondi (40 secondi) !importante
    · Se attacca una torre di guardia è 4+156 secondi (160 secondi)
    · Se attacca una torre di guardia fortificata è 4+236 secondi (240 secondi).


    ** -> Per quel che riguarda il TEMPO per il quale questa barra scende, valgono queste regole:
    ===> Generale veterano / esperto / tristo mietitore (mietitrebbia, chiamatelo come volete):
    · Se attacca una trappola, il tempo aggiuntivo in caso di vittoria per la barra è 10 secondi, SENZA CANNONIERI.
    · Se attacca una trappola, il tempo aggiuntivo in caso di vittoria per la barra è 5 secondi, CON CANNONIERI.
    · Se attacca un campo normale SENZA CANNONIERI è 20 secondi !importante
    · Se attacca un campo normale CON CANNONIERI è 10 secondi !importante
    · Se attacca una torre di guardia SENZA CANNONIERI 80 secondi.
    · Se attacca una torre di guardia CON CANNONIERI 40 secondi.
    · Se attacca una torre di guardia fortificata SENZA CANNONIERI è 120 secondi.
    · Se attacca una torre di guardia fortificata CON CANNONIERI è 60 secondi.

    Vista la complessità del sistema, farò un esempio:

    Nel caso in cui un generale normale attacchi un campo NORMALE dove la percentuale di vittoria è 100% e la battaglia dura 7 rounds, il tempo totale sarà:

    20 secondi * 7 rounds = 140 secondi (battaglia) + Tempo della barra per scendere: 40 secondi

    = 140 secondi + 40 secondi = 180 secondi.

    Lo stesso attacco, fatto da un generale VETERANO SENZA CANNONIERI, durerà:

    10 secondi * 7 rounds = 70 secondi (battaglia) + Tempo della barra per scendere: 20 secondi.

    = 70 secondi + 20 secondi = 90 secondi.

    Lo stesso attacco, fatto da un generale VETERANO CON CANNONIERI, durerà:

    10 secondi * 7 rounds = 70 secondi (battaglia) + Tempo della barra per scendere: 10 secondi.

    = 70 secondi + 10 secondi = 80 secondi.

    1.3 - Cenni generali sui generali.

    Ci sono vari tipi di generali ed ogni generale ha alcune caratteristiche:

    · Generale NORMALE :

    - Può combattere.
    - Si compra dalla taverna ed il costo sale esponenzialmente (max. 6 generali di questo tipo).
    - Può portare un massimo di 200 unità.
    - Impiega 30 minuti a trasportare le truppe su un'avventura e 30 minuti a tornare.
    - Impiega 20 secondi per ogni round di combattimento.
    - Rispetta le regole dettate nel capitolo 1.2.

    · Generale ESPERTO :

    - Può combattere
    - Si compra al mercato nero per 1250 gemme.
    - Se ne possono acquistare un massimo di 6.
    - Può portare un massimo di 200 unità.
    - Impiega 15 minuti a trasportare le truppe su un'avventura e 15 minuti a tornare.
    - Impiega 10 secondi per ogni round di combattimento.
    - Rispetta le regole dettate nel capitolo 1.2.

    · Generale Tristo Mietitore (mietitrebbia per gli amici) :

    - E' identico al generale esperto, ha solo un'immagine diversa.
    - Si ottiene solo durante l'evento di halloween (2013) (forse anche 2014, chissà!).

    · Generale Veterano :

    - Può combattere.
    - Se ne possono avere al massimo 3: uno era acquistabile all'evento di pasqua 2013, gli altri due si comprano al mercato nero.
    - Si compra al mercato nero per 4999 gemme.
    - Può trasportare un massimo di 250 unità.
    - Rispetta le regole del capitolo 1.2.

    · Maggior generale (Major per gli amici) :

    - Può combattere
    - Si compra nella sezione "oggetti epici" per 10000 piantine di fagioli magici.
    - Può portare 270 unità
    - Rispetta le regole dei generali veloci (capitolo 1.2).

    · General Quartiermaestro (Non ha amici, non ce l'ha quasi nessuno) :

    - NON PUO' COMBATTERE (mettetevelo in testa per chi non ci crede.. NON combatte).
    - Può portare con sè un massimo di 1000 unità.
    - Si compra nella sezione "oggetti epici" per 20000 fagioli magici.
    - Impiega 15 minuti a raggiungere ed a tornare dalle avventure.
    - Occupa piu' spazio degli altri generali.
    - E' una grossa barca, in sintesi.

    1.4 - Considerazioni sulle varie truppe.

    Ogni truppa va utilizzata in maniera diversa a seconda del campo che si deve affrontare.
    In generale, si consiglia di rispettare le seguenti regole:

    1) Le reclute sono le truppe meno care che richiedono anche meno tempo per essere reclutate. Si consiglia dunque di basare la propria produzione sulle spade di bronzo e la spuma di grano, in modo tale da poterne reclutare quasi ad oltranza.

    2) Gli arcieri vanno schiantati solo dove necessario. Utilizzare il simulatore per capire quando e dove è meglio schiantare gli arcieri.

    3) Meno milizie si perdono rispetto ai soldati meglio è: le spade d'acciaio si trovano facilmente ai livelli alti, mentre le spade di ferro rimangono sempre un bel dilemma.

    4) I soldati scelti vanno usati con cautela: nonostante siano eccellenti per i blocchi, queste truppe sono estremamente care ed è sempre buona norma avere una buona scorta di spade di damasco nel magazzino.

    5) Perdere balestrieri, ai livelli alti, non è rilevante: questo non significa che bisogna schiantarli, ma è buona norma dare piu' importanza ai soldati scelti rispetto ai balestrieri.

    6) Utilizzare i cannonieri SOLO dove necessario: se utilizzate i simulatori impostateli sempre in modo tale da provare simulazioni sia con cannonieri sia con balestrieri, i cannonieri sono utili solo in certi casi.

    1.5 - Differenze tra i vari generali, dove e quando usarli?:

    Per quel che riguarda l'utilizzo dei generali ci sono poche cose da puntualizzare ma è importantissimo che queste semplici regole vengano sempre rispettate:

    · MAI usare un generale esperto / veterano / maggiore / tristo mietitore per bloccare un campo.
    · MAI utilizzare un generale normale per attaccare un leader se si ha un generale esperto o veterano.
    · MAI Sostituire le truppe di una guida senza simulare.
    · RICORDARSI sempre che siamo tutti umani, per cui prima di utilizzare o fare una guida ricontrollare sempre due volte le posizioni dei generali.

    1.6 - I simulatori - Quali utilizzare?

    Il simulatore piu' utilizzato è questo: http://settlersonlinesimulator.com/d...fsimulator/it/

    peccato che non funzioni per niente bene.

    Se usate quel simulatore, da oggi utilizzerete questo:

    http://www.settlersonlinetools.com/en/combat_simulator/

    Il seguente simulatore ha diverse pecularità rispetto al precedente:

    1) E' piu' preciso.
    2) E' piu' completo.
    3) Funziona meglio.
    4) Suggerisce.
    5) E' elastico.
    6) Non sbaglia.

    Il simulatore si usa in diversi modi, a seconda di quel che si vuole fare:

    - Se si vuole solo simulare una battaglia della quale già si conoscono le truppe, bisogna togliere la "V" da "find best attacker":



    Fatto questo, il simulatore si presenta così:



    Nella parte SINISTRA potete scegliere le truppe che avete:



    E le truppe nemiche:



    Se state facendo un'avventura, potete cercarla nella lista avventure cliccando sul drop down presente in cima all'immagine precedente:



    Una volta impostate le truppe, la parte destra si presenta così:



    Cambiando "repetitions" si cambia il numero di volte per il quale la battaglia verrà simulata.

    Se state simulando un blocco o una battaglia vi consiglio di impostare 99999 per avere un margine di errore SOTTO l'1%:



    Ora selezionate il generale che avete (200 = normale, 250 = veterano, 270 = maggiore, 300 = una cippa di niente per ora):



    Fatto questo, cliccate su "Start simulation":

    .

    Il risultato si presenta in questo modo:



    Il primo parametro da analizzare è la percentuale di vittoria, scritta in cima, e la durata in termini di round:



    Questa battaglia, per esempio, è 100% vincente e dura 1 round.

    Successivamente, si guardano le truppe perse:



    Nella terza colonna vengono indicate le perdite minime e quelle massime e, tra parentesi, le perdite medie.
    Una battaglia al 100% sicura ha come perdite minime e massime delle unità importanti 0-0 (0.00), se anche solo ha 0-1(0.001) la battaglia NON e' da considerare 100% sicura..

    Per verificare ulteriormente che una battaglia sia 100% vincente, si può inoltre cliccare sul pulsante "rounds" in fondo:



    Se il grafico è così:



    Ovvero non c'è alcuna retta, la battaglia è 100% vincente e 100% sicura.

    Se invece il grafico si presenta, per esempio, così (preso da un setup di princessally):



    Anche se è apparentemente 100% sicura c'è comunque una probabilità di sconfitta, anche se molto bassa (3 sconfitte su 99999 simulazioni sono poche, ma a qualcuno è capitato di perdere), dunque un combattimento del genere non è considerabile al 100% sicuro.

    - Se si vuole sapere qual'è il miglior attacco che si può fare ad un campo, lasciare la "V" su find best attacker e proseguire così :



    Il simulatore si presenta così:



    Ipotizziamo di voler trovare il setup migliore per un campo sull'isola. Clicchiamo su "Choose camp":

    .

    E clicchiamo un campo, ad esempio questo:



    Il simulatore completerà automaticamente la parte relativa ai nemici:



    Ora scegliamo le truppe che vorremo utilizzare, mettendoci la "V". Ipotizzo di voler utilizzare reclute, milizie, soldati, arcieri, cavalieri ed arcieri con arco lungo:



    Ora lasciamo tutto come si trova nella parte destra del simulatore ma concentriamoci sui campi "primary goal" e "secondary goal": In questo caso a me interessa di perdere meno unità possibili e di minor importanza, per cui sceglierò come "primary goal" la voce "minimal losses to unit value":



    E come "secondary goal" la voce "Minimal losses to unit number":



    come "repetitions" potete tenere 100, PER ORA.

    A questo punto il simulatore dovrebbe essere così:



    Clicchiamo su "start simulation":



    E aspettiamo che finisca. Il risultato sarà di questo tipo:



    Come si può notare è chiaro che questo campo, con un generale da 200 unità, con quei tipi di unità, non si può fare in un'ondata sola, per cui ipotizziamo ora di avere un generale da 250 unità:



    E simuliamo di nuovo. Otterremo:



    Clicchiamo ora su "victory" nella tabella per ordinarlo in modo tale che ci faccia vedere prima le percentuali piu' alte di vittoria:



    Otterremo questo:



    Che ci afferma che, attaccando quel campo con 200R e 50M, perderemo una media di 169R.

    Ora, clicchiamo sopra quella riga:



    Ci mostrerà, nella parte inferiore, questo:

    .

    Dove possiamo leggere che le perdite MEDIE sono 169.16R, le perdite MINIME 156R e le perdite MASSIME 181R.

    Se vogliamo essere ancora piu' sicuri, possiamo simulare questa battaglia usando il sistema indicato nell'altro punto, simulandola 99999 volte per verificare se il risultato è effettivamente attendibile.

    1.7 - I simulatori - Nozioni avanzate su come utilizzare al meglio un simulatore.

    In questa parte della guida vi mostrerò come utilizzare il simulatore nel migliore dei modi, ottimizzando le battaglie e riducendo (anche di molto) le perdite.

    Verranno analizzati i seguenti casi dimostrativi:

    1) Attacchi a singola ondata - come ottimizzare le battaglie del simulatore.
    2) Attacchi a doppia ondata - come affrontarli ed ottimizzarli col simulatore.
    2.1 -> Campi dove le unità di prima linea possono essere eliminati in prima ondata con reclute.
    2.2 -> Campi dove le unità di prima linea vanno eliminati in prima ondata con i cavalieri.

    Iniziamo dalla parte piu' semplice:

    1 - Attacchi a singola ondata:

    Analizziamo un campo eliminabile con una sola ondata ed ottimizziamone le perdite:

    Selezioniamo la ricerca campo sull'isola principale dal simulatore:



    E selezioniamo questo campo:

    .

    Scegliamo ora le truppe che possiamo utilizzare.
    Ipotizzando di essere ancora nella fase in cui c'è bisogno di liberare l'isola, ipotezzerei che le truppe reclutabili sono reclute, miliziani, soldati, cavalieri, arcieri ed arcieri con arco lungo.
    Metto quindi le "V" sulle suddette truppe:



    Imposto il simulatore in modo tale da farmi perdere meno truppe possibili e di farmi perdere il piu' possibile truppe di minore importanza:



    E simuliamo. Il risultato è il seguente:



    Ordino per vittoria, cliccando sulla colonna "victory":



    E scelgo il setup che piu' mi aggrada, ovvero il primo:



    Ci clicco sopra e nella parte inferiore compare questo:



    Le perdite, dunque, sono come minime 90R e come massime 105R (media 96.59).

    Ora ottimizziamo questo combattimento.
    Per ottimizzarlo, bisogna fare una serie di valutazioni.
    La prima valutazione è considerare le truppe che vengono utilizzate.
    In questo caso si utilizzano solo reclute e miliziani, ma perchè usare miliziani se si perdono reclute?

    Per ottimizzare si procede in questo modo:

    - Si analizza una simulazione piu' precisa.
    - Si guarda le perdite massime.
    - Si riduce il tipo di unità al massimo delle perdite dello stesso tipo e si aggiunge un'unità del tipo successivo (vedere sotto).

    Ovvero:

    Eseguiamo il primo punto.

    Togliamo la "V" da find best attacker e compiliamo la parte sinistra del simulatore con 150R e 50M:



    Impostiamo le "repetitions" a 99999:



    Simuliamo. Il risultato è questo:



    Le perdite massime dunque sono 112R, media 96.62 e minime 83R.

    Prendiamo il numero massimo, ovvero 112R.

    Simuliamo quindi 112R 88M:



    A questo punto il setup è già piu' guardabile, ma per ridurre le perdite si ricorre ad un altro trick:

    In questo caso, visto che utilizziamo solo reclute e miliziani, si sfrutta il fatto che nel caso in cui venga fatto il massimo del danno le reclute muoiano tutte.
    Il fatto che tutte le reclute muoiano però, implica che venga attaccata l'unità successiva, in questo caso i miliziani.
    Considerando ora che i miliziani hanno già parecchia vita ma che i soldati ne hanno di piu', sostituiamo i miliziani con i soldati e tentiamo di ridurre le reclute.

    Tentiamo dunque:

    111R 89S

    Risultato:



    Come si può vedere di soldati non sembra se ne perdano, ma anche nel caso in cui il simulatore segnasse 0-1(0.00) il rischio di perdere soldati sarebbe bassissimo e per una battaglia di questo genere il caso è accettabile.

    Nel caso in cui avessimo a disposizione i soldati scelti, il setup potrebbe essere ancora ottimizzato, sostituendo i soldati con soldati scelti e riducendo ancora le reclute, come mostra questa immagine:



    Il setup ideale per questo campo senza soldati scelti, dunque, è 111R 89S

    Setup ancora piu' ottimizzati possono essere fatti su altri campi dove si ha un'elasticità maggiore: questo campo è un campo da una singola ondata ed 1 round ma è un caso abbastanza semplice dove è facilissimo mostrare come si possono ridurre le perdite.

    2 - Attacchi a doppia ondata - come affrontarli ed ottimizzarli col simulatore.

    Certi campi (molti purtroppo) non possono essere fatti con una sola ondata ed è dunque necessario farli in due o piu' ondate.
    Il numero di ondate dipende ovviamente dalla complessità del campo, ma mi soffermerò principalmente su due casi:

    Caso (A): Il campo presenta unità di prima linea (es. lupi) ma sono eliminabili con un'ondata di reclute.
    Caso (B): Il campo presenta unità di prima linea (es. lupi) ma NON sono eliminabili con un'ondata di reclute a causa della presenza di altre unità che vengono attaccate per prime.

    Come faccio a capire in che caso mi trovo?

    Per capirlo, basta usare il simulatore.

    Sull'isola principale, per esempio, le truppe nemiche indicate sono le seguenti:



    Le unità verranno attaccate nell'ordine in cui sono poste all'interno del simulatore.

    Se per esempio un campo ha:

    50 cani da guardia (lupi), 10 attaccabrighe e 10 lapidatori (in inglese sulla lista sono Guard dog, Rouchneck, Stone Thrower) il caso rientra nel gruppo (A), perché i cani da guardia sono l'unica unità di prima linea e, in ordine, si trovano IN CIMA rispetto agli attaccabrighe ed ai lapidatori.

    Un campo che presenta invece:

    1 Dentiera di metallo, 50 cani da guardia (lupi) rientra nel gruppo (B), in quanto dentiera di metallo si trova in cima rispetto ai lupi e verrà di conseguenza attaccato per primo dalle unità con iniziativa normale.

    perché questa distinzione?

    Perché nel caso (A) è sufficiente schiantare delle reclute per eliminare i lupi, mentre nel caso (B) bisogna PER FORZA schiantare dei cavalieri (a meno che sia possibile fare il campo in un'ondata, i setup di sopra sono puramente casuali.

    Vediamo ora come affrontare i vari casi.

    Caso (A):

    Prendiamo il seguente campo dal simulatore:



    Clicchiamo su "find best attacker", impostiamo le repetitions a 100 e mettiamo la V sulle unità che ci interessa usare (seguo sempre l'ipotesi degli esempi precedenti):



    E clicchiamo su "start simulation". Il risultato è questo:



    E' evidente che questo campo con un'ondata non si può fare.

    Analizziamo ora le truppe che ha il campo:



    E' evidente che la truppa che verrà attaccata per prima, per il discorso fatto precedentemente, è quella dei lupi.

    Rimane dunque da capire solo quante reclute inviare.

    Normalmente, il minimo di reclute necessarie per eliminare i lupi varia a seconda del campo, per questa fase consiglio di procedere a tentativi in questo modo:

    - Togliamo la "V" a "find best attacker":



    - Impostiamo "repetitions" a 99999:



    - Inseriamo 60 reclute (prova) e simuliamo. Il risultato è questo:



    Con 60 reclute, dunque, verranno eliminati tutti e 50 i lupi, ma anche 0-2 attaccabrighe.
    Non essendo di mio interesse sacrificare delle reclute per eliminare gli attaccabrighe, tento con 59R:



    Con 59R, però, si può notare che le perdite dei lupi sono 49-50, per cui per non rischiare di non uccidere un lupo conviene affidarsi al setup precedente.

    La prima ondata, dunque, sarà di 60R, e ci consentirà di levare di torno i 50 lupi..

    A questo punto togliamo i lupi dal simulatore:



    Clicchiamo su "find best attacker" e ricompiliamo le "V" delle truppe come fatto precedentemente:



    Impostiamo le "repetitions" a 100:



    Ipotizziamo ora di avere un generale da 250 unità (lo faccio per dimostrare, dopo, come ottimizzare questo setup):



    E clicchiamo "start simulation". Il risultato, ordinato per "victory" è questo:



    Scelgo questo setup, per tagliare un po' l'analisi altrimenti si fa troppo lunga :



    E cliccandoci sopra compare sotto il dettaglio:



    Come si può vedere le perdite massime sono 117R e quelle medie 105R circa.

    Ottimizziamo seguendo il criterio utilizzato nelle simulazioni ad una sola ondata:

    Riduco le reclute a 116R (117 - 1 = 116) ed inserisco un soldato: 116R 1S 50C 50LB.
    Ora aggiungo arcieri con arco lungoper le reclute che ho tolto: 116R 1S 50C 83LB

    Tolgo la "V" da find best attacker, inserisco a sinitra 116R 1S 50C 83LB e simulo impostando repetitions a 99999:



    Come potete vedere le perdite medie sono già scese a 100.73 (rispetto alle 105 precedenti) e non c'è alcun rischio di perdere soldati.
    Proviamo ad ottimizzare ancora:

    Riduciamo di una reclute ed aumentiamo di un arciere con arco lungo:

    115R 1S 50C 84LB:



    Come si può notare in questo modo si ha un leggero rischio di perdere 1 soldato (0-1), sarebbe un setup assolutamente accettabile, a mio avviso, ma se volete stare sicuri al 100% vi fermate qui e considerate come setup 100% sicuro ed ottimizzato 116R 1S 50C 85LB.

    Abbiamo quindi ridotto le perdite di 4R circa rispetto alla simulazione iniziale su un campo utilizzando solo unità base, potete dunque sbizzarrirvi e valutare voi i rischi che volete correre, a seconda sempre delle truppe che avete disponibili .

    Caso (B)

    In alcuni casi, purtroppo, i lupi non sono un'unità eliminabile con un'ondata di reclute.
    In questi casi si possono presentare ulteriormente due casi:

    1) Il campo si può eliminare in un'ondata anche se presenta unità di tipo "leader".
    2) Il campo non è eliminabile in una sola ondata.

    Per il primo caso si ricade nella prima parte di questo capitolo, ovvero la parte relativa agli attacchi ottimizzati ad una sola ondata, mentre nel secondo caso si procede con un'ondata di cavalieri.

    Prendiamo per esempio il seguente campo dal simulatore:



    Questo è uno di quei campi che con i cannonieri si potrebbe fare in un'ondata sola, ma ipotizziamo di non averceli e di non poter quindi fare il campo in una sola ondata.

    Per proseguire è necessario, purtroppo, sacrificare dei cavalieri.

    Per capire quanti sacrificarne, bisogna guardare le unità presenti sul campo:



    E mandare un'ondata pari al numero di unità di prima linea presenti sull'altro campo, a patto che queste abbiano stessi punti vita o meno dei cavalieri.

    In ogni caso, come fatto precedentemente con le reclute, utilizziamo il simulatore.

    Visto che i lupi hanno 5 hp e 5-10 di danno, imposto il simulatore a 50 cavalieri con 99999 simulazioni:



    E simulo:



    E' chiaro che con un'ondata di cavalieri eliminerò i 50 lupi.

    A questo punto si procede come fatto nel punto precedente, ovvero simulando il "Best attacker" ed ottimizzando, ma per evitare di occupare spazio vi invito a provare da soli ora!

    Nel caso in cui anche la seconda ondata sia 100% perdente (con un generale da 200 unità per esempio), si procede con un'altra ondata di cavalieri per eliminare gli occhi di falco, si simula ancora e se si vede che anche la battaglia successiva sarebbe 100% perdente si continua di questo passo (ad ondate di cavalieri) sino ad arrivare a trovare un attacco 100% vincente.

    Altre funzioni del simulatore verranno analizzate ed utilizzate nelle prossime sezioni.

    ----------------------------------------------------

    Sezione 2: I blocchi - Nozioni di BASE

    2.0 - Cos'è un blocco? Perché fare i blocchi? Quali sono i rischi? Come li calcolo?

    Spiegare cos'è un blocco non è una cosa del tutto banale, specialmente per coloro che non hanno mai sentito parlare di che cosa si tratta.
    Non mi piace dare nulla per scontato, per cui partirò dagli arbori.

    Come anticipato nella sezione precedente, un generale che attacca un campo ma passa prima nell'area d'influenza di un altro campo viene intercettato.
    Ma cosa succede quando un campo viene attaccato?
    Quando un campo viene attaccato la sua area d'influenza sparisce sino a quando la battaglia con questo è in corso, ed è proprio su questo che si basano i blocchi.

    Considerando infatti che una volta che un leader di un settore viene sconfitto tutti i campi di quel settore spariscono e viene accreditata al giocatore l'esperienza di ogni singolo campo, risulta facile pensare che non sempre è necessario eliminare tutti i campi di un settore.

    Miscelando ora il discorso fatto qualche riga fa e quello appena fatto si trova il concetto del blocco:

    Il blocco consiste, infatti, nel tenere occupato/i uno o piu' campi fino a che il leader del settore viene sconfitto.
    Una volta che il leader del settore è sconfitto, tutti i campi vengono automaticamente eliminati e i generali che combattevano con questi campi ritornano alle loro guarnigioni senza perdere unità.

    Il blocco, quindi, è in sintesi un sistema per "distrarre" tutti i campi circondanti il leader in modo tale da avere strada libera verso quest'ultimo ed eliminarlo prima che gli altri generali finiscano di combattere.

    Prendiamo però ora un esempio pratico per capirci meglio.
    Il blocco in assoluto piu' facile, a mio avviso, è un blocco che viene utilizzato spessissimo per far capire proprio il concetto stesso di blocco nell'avventura "sacerdoti oscuri".

    Il settore centrale di sacerdoti oscuri si presenta così:



    Come si può chiaramente vedere ci sono 4 campi e un leader visibili in questa immagine.

    Peccato però che poco a destra del leader ci sia una zona libera dove posizionare i generali:



    A questo punto già due dei 4 campi che vedevamo prima non li vediamo piu' e non ci creeranno noia passando da destra, in quanto ci basterà eliminare i due campi e attaccare il leader.

    Ma che area d'influenza hanno i due campi?

    Il campo piu' a sinistra ha quest'area d'influenza:



    Che come vedete non tocca il leader, per cui quel campo non ci intercetterà, e l'altro campo ha quest'area d'influenza:



    Che come si vede dall'immagine raggiunge la porta della tenda del leader.

    Per capire però effettivamente quali campi mi intercetterebbero attaccando quel leader, posiziono un generale:



    E vedo quali aree d'influenza si accendono attaccando il leader (vedere sezione 1 per dettagli):



    Si vede chiaramente dall'immagine che l'unica area d'influenza che si accende è quella del campo poco sotto il leader.
    Ora, per proseguire senza blocchi sarebbe sufficiente levare di torno quel campo e attaccare il leader.
    Tuttavia, noi procederemo in questo modo:

    1) Bloccheremo il campo sotto il leader.
    2) Mentre il campo è bloccato attaccheremo il leader.

    Il come fare lo analizzeremo piu' avanti, per ora ci tengo a precisare esattamente come funziona un blocco.
    In sintesi, il procedimento ora è questo:

    - Posiziono due generali: uno bloccante (generale normale) ed uno attaccante (che in questo caso può essere sia normale, sia esperto, sia veterano) come dovuto (e vedremo piu' avanti come calcolarlo):



    - Imposto le truppe dei due generali: usando il simulatore nelle dovute maniere, prendendo come riferimento il caso peggiore, anche questo vedremo piu' avanti come farlo.




    - A seconda di come ho posizionato i generali li spedisco nelle dovute maniere, anche se tendenzialmente in parecchi blocchi i generali vanno spediti uno dopo l'altro.

    - Controllo che tutto vada per il verso giusto.

    A questo punto succede che:

    · Il generale bloccante raggiunge il campo da bloccare:



    · Il generale bloccante attacca il campo e fa spararire la sua area d'influenza e il generale attaccante può szampettare beatamente verso il leader senza essere intercettato, in quanto l'area d'influenza del campo che lo poteva intercettare è disattivata, visto che il bloccante sta combattendo con quel campo:



    · Il generale attaccante sta sconfiggendo il leader mentre il bloccante sta ancora combattendo.

    **immagine persa, la reinserirò**
    Intanto potete guardare questa:

    · Il generale attaccante SCONFIGGE IL LEADER e magicamente anche il bloccante smette di combattere SENZA PERDERE ALCUNA TRUPPA.



    Per capire se il blocco è andato bene basta guardare in prossimità del campo sconfitto:



    Se vedete, come in fondo a destra di quest'immagine, l'animazione dei soldati che si legnano come dei cammelli allora il blocco è andato bene.

    Altro sistema per controllare se il blocco è andato bene è aspettare che il generale torni a casa e controllare se ha ancora le stesse truppe di quando è partito:



    Oppure controllare in "novità":



    Se compare una scritta di un generale sconfitto:



    In questo caso, come si può chiaramente vedere, il blocco è andato bene.

    Ora facciamo delle valutazioni post-battaglia:

    Bloccando questo campo e attaccano il leader ho perso un totale di 32 reclute.

    Se avessi dovuto levare tutti i campi non sto neanche a calcolare quante truppe avrei perso. Ipotizziamo di aver voluto levare, per scelta, anche il campo sotto il leader.

    Le perdite totali sarebbero salite da 32 reclute a 48 reclute.

    Nonostante le perdite in questo caso non siano variate di molto, vi lascio immaginare in avventure dove le perdite si riducono anche di 1000-1200 truppe.

    Prendendo per esempio l'avventura fuorilegge, le perdite si aggirano attorno alle 1850 reclute senza blocchi, mentre coi blocchi si aggirano attorno alle 600-700 reclute circa, ovvero un terzo.

    E' dunque evidente allora che alla domanda "perché fare i blocchi?" la risposta è semplice: per ridurre drasticamente le perdite.

    Tengo inoltre a precisare che fare i blocchi è anche divertente!

    Per quel che riguarda i rischi, voglio parlare a tutti a livello globale, senza considerare le guide piu' o meno rischiose.

    Bloccare è sempre un rischio che si può scegliere di prendere o meno. Certi blocchi sono complicati, mentre altri blocchi sono piu' semplici. Sta a voi scegliere se tentare il blocco su un campo o meno, rischiate se ve la sentite e non rischiate se non ve la sentite; Mi sento comunque abbastanza sicuro nel potervi confermare che l'85-90% dei blocchi che trovate nelle guide sono SICURI quasi al 100%. I blocchi rischiosi sono ampiamente esplicati in tutte le guide, anche se particolare attenzione è dovuta alle guide dell'autore EVIL_J che talvolta, nonostante alcuni blocchi siano rischiosi, non lo specifica (anche se, a mio avviso, non è l'unico, e Sirita ne sa qualcosa, quando ha seguito princessally su attacco a sorpresa)..

    Detto questo, ulteriori considerazioni verranno fatte nell'ultima parte di quella sezione, dove spiegherò anche come stabilire quando un blocco è rischioso e con che criterio scegliere se farlo comunque o meno.

    Consiglio vivamente di leggere lo spoiler qui sotto:
    Spoiler:  


    2.1 - Su cosa si basa il blocco di preciso?

    I blocchi, di preciso, si basano su un semplice fatto del gioco, ovvero il fatto che eliminando un leader l'intero settore di quest'ultimo viene considerato interamente sconfitto e chiunque stia combattendo in questo settore smette immediatamente di combattere come se la sua battaglia fosse annullata.

    I blocchi, dunque, NON SONO CONSIDERABILI ABUSO DI BUGS O CHEATING ma sono piuttosto considerabili come strategie di gioco, chiunque vi accusi di cheating / abuso di bugs quando utilizzate dei blocchi non sa nemmeno di quello che sta parlando.

    Si sfrutta il funzionamento del gioco, non i problemi o gli errori del gioco.

    2.2 - I vari tipi di blocchi.

    Nonostante nel capitolo 2.0 io abbia fatto finta di nulla non accennando di che tipo di blocco si trattasse, ci sono diversi tipi di blocchi.

    Attualmente (ad oggi) esistono principalmente tre tipi di blocchi:

    1) 1R block
    2) Round block
    2.1) Doppio 1R + Round block condensato
    3) Round block con chiusura rapida

    Il terzo è quasi possibile includerlo nel secondo, ma tengo a parlarne a parte in quanto è abbastanza importante.
    Per ognuno di questi blocchi riporterò qui sotto sia un esempio sia la spiegazione pratica, in quanto sono tutti blocchi ma sono tutti concettualmente diversi tra loro.

    1) Gli "1R block":

    Gli 1R block si definiscono tali per due motivi: il primo perché, normalmente (sempre), si fanno assegnando ad un generale una recluta (1R) e, in secondo luogo, perché il combattimento dura sempre 1 Round (1R).
    Il blocco spiegato nel capitolo 2.0 NON era un 1R block, bensì un round block, ma ne parleremo dopo.

    Gli 1R block consistono nel tener bloccato un campo NON per parecchio tempo ma solo per dare il tempo necessario ad un generale di passare nell'area d'influenza del campo da bloccare per qualche secondo.

    La durata di un 1R block è 20 secondi, ovvero circa 5 bandiere (talvolta 6, se siete veramente veloci).

    Questo tipo di blocchi si utilizzano dunque in situazioni in cui si trova un campo sulla proprio strada ma il generale passa nell'area d'influenza solo per qualche secondo: si ricorre dunque a questo stratagemma per consentire al generale attaccante di szampettare liberamente nell'area d'influenza del campo solo per il tempo necessario affinché possa raggiungere il leader oppure uscire dall'area d'influenza PRIMA che il generale bloccante perda il combattimento.

    I blocchi 1R, inoltre, in quanto di durata 1 round, sono TUTTI blocchi con un generale destinato a PERDERE, per questo alcuni li chiamano anche "blocchi perdenti".

    I blocchi 1R possono poi essere piu' o meno complicati a seconda dei seguenti parametri:

    · Il numero di bandiere che il/i generale/i deve/devono percorrere all'interno dell'area d'influenza del campo da bloccare.
    · Il numero di generali che deve/devono passare nell'area d'influenza.
    · Il numero di 1R block che sono da fare di fila.

    I blocchi 1R verranno spiegati meglio nei successivi capitoli; in particolare, per quel che riguarda i blocchi 1R a doppio generale e i doppi blocchi 1R si riserveranno dei capitoli unici nella sezione intermedia e avanzata.

    2) Round block

    Mentre gli 1R block consistono nel blocco temporaneo di un campo per raggiungere il leader, in certi casi (molti) si ricorre ai round block, che consistono nel bloccare un campo fino a quando il leader di quel settore viene sconfitto, in modo tale che tutti i campi del settore vengano automaticamente eliminati e che il generale che stava bloccando il campo torni immediatamente alla sua guarnigione senza perdite.

    I round block, di solito, sono i blocchi piu' facili da fare (rispetto agli 1R sono decisamente piu' difficili, all'inizio) e, di solito, nella maggior parte dei casi (eccetto le avventure fiabesche), quasi tutti i round block sono sicuri e hanno dei margini di tempo piuttosto larghi.

    Concettualmente il round block si struttura in modo tale, per l'appunto, da far durare il combattimento con un campo il piu' a lungo possibile per fare in modo che il campo bloccato abbia da combattere con un generale normale (quello che si compra dalla taverna) per talmente tanto tempo che il generale attaccante abbia tempo sia di raggiungere il leader, sia di sconfiggerlo prima che la battaglia finisca.

    La durata di un round block si può esprimere con due unità, e si distinguono vari tipi di round block:

    · Round block 100% vincenti.
    · Round block ad alta percentuale di vittoria.
    · Round block perdenti.

    I primi si calcolano in modo tale che la percentuale di vittoria sia 100%, questo garantisce che, oltre alla vittoria, si visualizzerà la famosa "barra" di sconfitta di un campo, che si verifica solo se il generale vince la battaglia. Questa barra, come spiegato nel sistema militare (prima sezione) scende a velocità diverse a seconda del generale.

    Si fanno questo tipo di blocchi quando il numero minimo di round è piu' che sufficiente affinché il generale attaccante abbia tempo di raggiungere il leader e di vincere la battaglia oppure in quei casi in cui i secondi aggiuntivi dati dalla barra di sconfitta del campo possano consentire al generale attaccante di vincere in tempo la battaglia col leader.
    Un esempio di un round block 100% sicuro è questo:



    Con questa simulazione, nel 100% dei casi, la battaglia durerà un minimo di 4 round (ovvero 120 secondi) piu' il tempo per la barra di scendere (nel caso di quel campo, attaccato con un generale normale, si tratta di altri 35 secondi circa, ovvero un totale di 155 secondi minimi di blocco).

    I secondi, ovvero i round ad alta percentuale di vittoria, sono simili ai primi ma, talvolta, in casi dove è necessario per esempio aumentare il numero minimo di rounds affinché il generale attaccante abbia tempo di raggiungere ed eliminare il leader si ricorre a questo stratagemma prendendo la simulazione 100% sicura e cambiandone leggermente le truppe, riducendo la percentuale di vittoria in modo tale da rendere la battaglia [b]nella maggior parte dei casi (circa 90%, di solito) piu' lunga.
    Il setup precedente, ad esempio, cambiando qualche truppa, potrebbe durare un minimo di 5 rounds al posto di un minimo di 4 (con il 99.5% di probabilità di vittoria):



    Rischiando ulteriormente si potrebbe poi migliorare la media, ma anche questo lo vedremo piu' avanti.

    Per quel che riguarda i blocchi "round" perdenti, invece, c'è da dire qualcosina in piu'.
    Questo tipo di blocchi vengono utilizzati RARAMENTE e vanno usati il meno possibile.

    I round block perdenti si basano sul fatto che, su certi campi, i round block vincenti durano veramente troppo poco.
    Abbassando dunque di molto la percentuale di vittoria si riesce ad aumentare di parecchio il numero di rounds di battaglia e si cerca quindi di portare il campo bloccato a durare il piu' possibile affinché il generale possa:

    · Raggiungere il leader ed eliminarlo prima che il generale bloccante perda.
    · Passare il raggio d'influenza del campo bloccato prima che il generale perda.

    Nel primo caso, si utilizzano truppe di qualunque tipo ad eccezione (di norma) dei cannonieri, in quanto si ipotizza di non perdere truppe.
    Nel secondo caso, invece, si utilizzano Esclusivamente reclute, arcieri ed eventualmente miliziani e soldati, in quanto si è SICURI AL 100% che il generale bloccante, in questo caso, è destinato a perdere.

    Avanzate considerazioni su tutti i tipi dei round block verranno fatte nei prossimi capitoli, lo scopo di questo articolo era di distinguere i vari tipi di blocchi.

    2.1) Doppio 1R + Round block condensato

    Nonostante questo tipo di blocchi non siano veramente da categorizzare credo sia doveroso dedicarne una piccola sezione spiegando di cosa si tratta.
    Premettendo che questi blocchi sono rischiosi a prescindere, sono tra i blocchi piu' diffusi nella sezione "avanzata"; questo tipo di blocchi, infatti, consentono in certi casi di evitare di eliminare un campo che sarebbe da eliminare.

    Il doppio 1R con round block condensato consiste in un minimo di 4 generali di cui 3 normali e consiste nel bloccare temporaneamente un campo per far passare un generale normale a bloccare permanentemente un altro campo e, in un successivo momento, far passare un altro generale (veloce)(di norma veterano o major) per eliminare il leader del settore prima che il generale normale bloccante perda il combattimento.

    I doppi 1R con round block condensato si usano nei seguenti casi:

    · Se ci sono due campi prima del leader ma uno è troppo lontano per essere bloccato con un round block mentre l'altro è possibile bloccarlo con un round block.
    · Quando per raggiungere il leader di un settore si deve bloccare un campo di quel settore e passare, per poco tempo, nell'area d'influenza di un campo di un altro settore.

    Un esempio del primo caso lo potete trovare su questa guida, dove per attaccare il leader L2 sarebbero da bloccare i campi C9 e C8, ma visto che C8 si trova molto lontano dal leader e un round block non sarebbe sufficiente al veterano per eliminare L2, si ricorre ad utilizzare un 1R sul campo C8 per far passare un altro generale normale a bloccare C9 e, con le dovute distanze, si spedisce un altro generale normale che blocchi di nuovo C8 per far passare il veterano che raggiungerà il leader e lo eliminerà mentre il campo C9 sarà bloccato dal generale precedente.

    Un esempio del secondo caso lo potete invece trovare nella mia guida dell'avventura cavalieri oscuri (versione short); per la precisione, mi riferisco a questo:



    In questo blocco cerchiamo di eliminare il leader del settore di destra, tuttavia per eliminarelo dobbiamo bloccare il campo che sta alla sua destra.
    Questo campo può essere bloccato con un round block e la durata di questo è anche relativamente alta rispetto al tempo che ci servirebbe per eliminarlo, tuttavia per arrivare a questo campo e a questo leader veniamo intercettati da un campo di un altro settore che, essendo di un altro settore, non può essere bloccato con un round block, altrimenti dovremmo eliminare il leader anche di questo settore.
    Si ricorre dunque ad un doppio 1R con round block condensato: si blocca temporaneamente il campo del primo settore con un blocco 1R per far passare un generale bloccante che blocchi il campo vicino al leader dell'altro settore e, poco dopo, si fa lo stesso procedimento per consentire al veterano di raggiungere il leader dell'altro settore.

    3) Round block con chiusura rapida

    Questo tipo di blocco è poco diffuso ed è stato utilizzato solo durante l'evento di natale del 2013.
    In generale, questo blocco è da evitare, in quanto potrebbe fallire in queste situazioni:

    · Caduta improvvisa di connesione.
    · Bug temporaneo.
    · Connessione lenta.

    In certi casi, come per esempio nell'avventura ritorno al covo dei banditi, l'unico obiettivo è quello di eliminare uno ed un solo determinato leader m questo leader, in questo caso, si trova in un angolo in un settore a parte ma per accedervi bisognerebbe bloccare per parecchio tempo dei campi di un altro settore.
    Si ricorre dunque a questo stratagemma: si bloccano i campi dell'altro settore per un periodo abbastanza lungo da consentire ad un generale veloce (veterano o maggiore) di raggiungere il leader, eliminarlo, completare l'obiettivo (cliccando su "ottieni ricompense") e chiudere l'avventura il tutto prima che i generali bloccanti finiscano le loro battaglie con i campi bloccati.

    L'esempio citato sopra lo potete trovare direttamente nella mia guida di ritorno al covo dei banditi; nello specifico, potete guardare questo video:



    2.3 - Come stabilire quale tipo di blocco è meglio fare.

    Per stabilire quale blocco è meglio fare è necessario valutare i seguenti parametri:

    1) Lo spazio per posizionare i generali.
    2) I campi che si incontrano sulla propria strada.
    3) Le unità presenti nei presunti campi da bloccare.
    4) Il numero di bandiere che il generale percorre all'interno del campo (o dei campi) da bloccare.

    A questo punto si possono presentare varie situazioni:

    · Il generale veloce, per raggiungere il leader, passa all'interno dell'area d'influenza di un campo per un numero di bandiere minore o uguale a 5:

    Esempio (ed è un esempio non preso da guide):



    Scelta: blocco 1R

    In questi casi, infatti, visto che il generale attaccante deve passare per poco tempo all'interno dell'area d'influenza di un campo, si ricorre ad un blocco perdente temporaneo (1R).

    · Il generale veloce, per raggiungere il leader, passa all'interno dell'area d'influenza di un altro campo per piu' di 5 bandiere (6 bandiere è il limite massimo di un blocco 1R ed è particolarmente rischioso, si raccomanda dunque di cercare di non superare le 5 bandiere):

    In questo caso si ricorre, FORZATAMENTE, ad un round block.
    Esempio:



    In questi casi, dunque, si ricorre ad un round block.

    I due casi si possono poi mischiare e dar vita ai blocchi 1R con round block condensato e round block a chiusura rapida.
    In generale, tuttavia, la scelta dei blocchi si basa esclusivamente su questi due parametri. Una volta valutate le varie circostanze, poi, si può scegliere se rendere il blocco piu' complicato ma di conseguenza piu' conveniente o se rimanere su questi due standard.


    Da finire!
    Ultima modifica di bri0sheje; 16.12.15 a 15:00

  2. #2
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    Una guida veramente 'dettagliata', finalmente svelati i segreti delle battaglie.
    Complimenti
    -------
    son gabbianano vado piano e mooolto lontano!

  5. #5

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    non sapevo il fatto che con i cannonieri durava di meno.. in alcune situazioni può essere molto utile.. x esempio se si fa un blocco filo filo dove al leader dovresti mettere 100R e 150XB magari potresti mettere 100R 149XB 1K.. quell'unico cannoniere che in teoria non dovrebbe cambiare molto la situazione (sempre da simulare ovviamente) farebbe durare molto di meno il campo.

    è corretto?

  6. #6

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    non sapevo il fatto che con i cannonieri durava di meno.. in alcune situazioni può essere molto utile.. x esempio se si fa un blocco filo filo dove al leader dovresti mettere 100R e 150XB magari potresti mettere 100R 149XB 1K.. quell'unico cannoniere che in teoria non dovrebbe cambiare molto la situazione (sempre da simulare ovviamente) farebbe durare molto di meno il campo.

    è corretto?
    Si chiama 1K trick, l'ho giù messo nella sezione 4 che farò a breve (sapevo che leggendo quelle cose a qualcuno si sarebbe accesa la lampadina )

    E' uno dei tanti trick che ci sono, in generale molte battaglie sono piu' veloci coi balestrieri, per questo si usa molto mettere 1K al posto di 1XB!

  7. #7
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    E' da tanto che non commento sul forum, ma qui c'è bisogno di un commento.
    I miei più sentiti complimenti per l'ottimo lavoro che stai facendo bri0, ci voleva davvero una guida così! Sarebbe anche ora che realizzassimo qualcosa di nostro, invece che affidarci sempre a guide fatte da altri!!
    Io creai qualche blocco per le avv pasquali tempo fa, ma più approssimativi. Infatti avevo calcolato 3 sec, e non 3.3 sec, per bandierina, per abbandonare la guarnigione e per ingaggiare battaglia.

    Beh, attendo e sbircio gli sviluppi di questa bella guida, convinto che tornerà utile a molti (me compreso).

    Ps: se riesci ad impaginare, quando puoi o quando hai finito, meglio il post, sarebbe il top

    Grazie del tuo grande contributo!!

  8. #8

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    50 cani da guardia (lupi), 10 attaccabrighe e 10 lapidatori (in inglese sulla lista sono Guard dog, Rouchneck, Stone Thrower) il caso rientra nel gruppo (A), perché i cani da guardia sono l'unica unità di prima linea e, in ordine, si trovano IN CIMA rispetto agli attaccabrighe ed ai lapidatori.

    Un campo che presenta invece:

    1 Dentiera di metallo, 50 cani da guardia (lupi) rientra nel gruppo (B), in quanto dentiera di metallo si trova in cima rispetto ai lupi e verrà di conseguenza attaccato per primo dalle unità con iniziativa normale.
    mi ero sempre chiesto questo ottima guida, incredibiel che dopo 50 livelli e mesi di giochi c'è ancora da imparare.

  9. #9

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    Quote Originariamente inviata da Azael Visualizza il messaggio
    E' da tanto che non commento sul forum, ma qui c'è bisogno di un commento.
    I miei più sentiti complimenti per l'ottimo lavoro che stai facendo bri0, ci voleva davvero una guida così! Sarebbe anche ora che realizzassimo qualcosa di nostro, invece che affidarci sempre a guide fatte da altri!!
    Io creai qualche blocco per le avv pasquali tempo fa, ma più approssimativi. Infatti avevo calcolato 3 sec, e non 3.3 sec, per bandierina, per abbandonare la guarnigione e per ingaggiare battaglia.

    Beh, attendo e sbircio gli sviluppi di questa bella guida, convinto che tornerà utile a molti (me compreso).

    Ps: se riesci ad impaginare, quando puoi o quando hai finito, meglio il post, sarebbe il top

    Grazie del tuo grande contributo!!
    Grazie! comunque non è di particolare importanza il discorso dei 3 e dei 3.3 secondi, perlomeno non influisce sulle posizioni bensì sul margine del blocco .

    In ogni caso una volta terminata la guida vedrò bene se e come impaginarla, alla fine il peso del caricamento delle immagini è uguale.. magari se riesco esporto anche un .pdf e magari la ficco anche su google drive, nel caso in cui fosse troppo pesante per il forum! (mi rendo conto che un post con 100-500 immagini magari è un po' pesante).

    Quote Originariamente inviata da Atomico Visualizza il messaggio
    mi ero sempre chiesto questo ottima guida, incredibiel che dopo 50 livelli e mesi di giochi c'è ancora da imparare.
    Sì ci sono tante cose che se non fai guide sfuggono.. E vedrai che tra un po' ne troverai altre probabilmente, specialmente nella parte dei blocchi intermedi e avanzati

  10. #10

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    fai una bella wiki italiana e metti tutto la

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