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ginox64
27.05.13, 21:38
Prendendo spunto da quanto letto nel post di MOD_Thodrick sulla convenienza del produrre monete d'oro ( attraverso la semplice produzione o con l'aiuto di gemme e potenziamenti) , ho pensato di fare un po di calcoli riguardo tutte le produzioni di edifici e risorse di livello avanzato-superiori.. Ho preso come esempio lampante la produzione di spade d'acciaio, che mi riguarda molto da vicino in quanto ho dovuto impiegare molte risorse e licenze per portarla ad un livello utile e sostenibile!
Ciclo produzione spade d'acciaio 24h:
Piantatore x23 lv3 :-43200
Tagliatore x15 lv3 :-37400
Carbonaio x 15 lv3 : -18720
M ferro x12 lv2 :-5760
F ferro x6 lv2 :-1440
F acciaio x3 lv2 :-720
A acciaio x3 lv2 :+360 [valore200 -250m]
Totale licenze impiegate:77

Questa e la catena del ciclo produttivo nella sua interezza, nota bene all'interno di questo calcolo non e preso in considerazione il tempo di trasporto delle varie risorse, che ovviamente andrà ad aumentare il numero di licenze da utilizzare per mantenere la produzione in pari!
Adesso vorrei focalizzare l'attenzione sul valore effettivo per i player di questo server delle spade di acciaio, cioè 200 250 monete d'oro (esagerando) per 360 spade d'acciaio! non vi verrà difficile notare come vendendo singolarmente le varie risorse produttive guadagnereste abbastanza monete da comprare molto di più di 360 spade, senza dover aspettare un ciclo di 24h per ottenerle! Oppure semplicemente utilizzando queste risorse e Licenze in altri cicli produttivi più vantaggiosi (marmo assi di legno duro pane spuma spade di bronzo etc).

Questo esempio delle spade d'acciaio è solo una parentesi che potrebbe essere riproposta per tutte le catene produttive di livello avanzato-superiori! Qualcuno potrebbe dire che i prezzi di mercato di questi beni sono cosi bassi, perché qualcuno li produce e quindi ce un bilanciamento della domanda e dell'offerta che è fisiologico in una realtà di libero scambio (il mercato cerca sempre un punto di equilibrio) .Analizzando bene i dati , e semplicemente un mercato economico-produttivo caotico, che non si bilancia perché le basi sono fuori scala!! Quello che voglio dire e semplice, ad un certo punto qualcuno degli sviluppatori si è accorto che c'è un gap troppo alto nel produrre determinati beni!?Bisognerebbe dare al mercato la possibilità di auto-bilanciarsi (ed immagino fosse l'obbiettivo degli sviluppatori) , cosa che non può fare se la meta delle catene produttive e fuori dalla portata di una mente intelligente( fareste un gioco se gestirlo costasse di più di quanto renderebbe?? ) .Bisognerebbe mettere il giocatore nella posizione di poter produrre tutto con un certo equilibrio, non costringendolo già dal lv 35 a dover focalizzare l'attenzione sugli edifici di livello base perché gli altri sono totalmente no sense!

Riporto il link di un sito che mi ha aiutato a capire molte cose! http://www.dso-rechner.de/

Dimiz
27.05.13, 21:51
Quoto in pieno!!!!!!

Pippof
27.05.13, 23:19
Condivido in pieno!

Alasdair
28.05.13, 04:25
ginox64,
mi fa molto piacere non essere stato l'unico a notare questa cosa.
volevo giusto aprire una discussione io in merito.

io ho fatto anche una serie di analisi matematiche molto più complesse e dettagliate sul sistema di produzione e l'intera attuale economia di mercato di TSO.
e il risultato è anche più allarmante di quello che hai scritto tu. :D

non è solo la produzione delle Spade d'Acciaio a essere poco conveniente agli attuali prezzi di mercato (anche se, a dire il vero, tu hai fatto qualche errore di calcolo: un'Armaiolo di Spade d'Acciaio, se potenziato costantemente, produce più ricchezza di quanti sono i suoi consumi... sebbene di poco.)
ma anche quelle di moltissime altre risorse avanzate.


..ma il punto è che gli sviluppatori di TSO non c'entrano proprio niente.

la situazione attuale è interamente determinata dai giocatori.
che stanno vendendo da mesi merce sottocosto (cioè la vende a un prezzo inferiore anche solo il valore delle materie prime.)
e il motivo è semplice:

la gente è scema. xD

pur di vendere i propri lotti di risorse, fanno partire gare al ribasso nel mercato... fino al punto di scendere addirittura sotto la soglia del sottocosto.
i giocatori fanno acquisti e vendite assolutamente senza alcun senso razionale ed economico, rimettendoci in modo incredibile.
e d'altronde la capisco: non è semplice gestire un'economia, seppur piccola e di un videogioco come TSO.



ma tutto sommato, non importa:
l'importante è saperlo.
e adattarsi.

infatti io negli ultimi giorni ho completamente rimodellato le catene di produzione della mia isola per ottenere il massimo guadagno possibile.
proprio sfruttando le follie del mercato attuale.
e quindi non mi lamento affatto. ;-)



p.s.
il valore delle Spade d'Acciaio attualmente è molto inferiore di quanto hai scritto tu:
il rapporto Spade d'Acciaio : Monete è di 2:1
100 Spade d'Acciaio si vendono a 50 Monete.

Bagnaroto
28.05.13, 05:35
i prezzi sono bassi perchè nelle avventure tali risorse si droppano in quantità industriale. raggiunti un certo livello le uniche perdite si contano tra le reclute e siccome per aumentare il livello degli edifici servono monete, per poterne avere a sufficienza spade d''acciaio, balestre, damascene e cannoni vengono praticamente regalati senza tener conto del tempo e delle risorse necessarie per produrle. E' già stato chiesto nelle sedi opportune di ridurre la possibilità di ottenere le risorse per chi partecipa alle avventure come lootspot.

Aaaaaaaaa
28.05.13, 15:47
ce un problema secondo me e sono le monete che non si possono trovare o produrre facilmente e i player pur di averle ( xke in realtà servono per i miglioramenti e non solo) svendono le risorse , vendono piu caro il grano e la farina che il pane che e assurdo :D e con questo ho detto tutto ma voi lo sapevate gia ;) se ci fossero piu monete in circolo i prezzi sarebbero piu adeguati a mio avviso.

Alasdair
29.05.13, 01:19
i prezzi sono bassi perchè nelle avventure tali risorse si droppano in quantità industriale. raggiunti un certo livello le uniche perdite si contano tra le reclute e siccome per aumentare il livello degli edifici servono monete, per poterne avere a sufficienza spade d''acciaio, balestre, damascene e cannoni vengono praticamente regalati senza tener conto del tempo e delle risorse necessarie per produrle. E' già stato chiesto nelle sedi opportune di ridurre la possibilità di ottenere le risorse per chi partecipa alle avventure come lootspot.


sì, esatto: anche questo è una causa del problema.
Spade di Bronzo a parte, quasi nessuno produce armi perché è molto più semplice ed economico ottenerle tramite le avventure.
e per questo motivo credo che sia necessario un cambiamento strutturale da parte degli sviluppatori.

ad esempio:
togliere le armi dalle ricompense delle avventure.
in questo modo i giocatori sono costretti a produrle tramite gli edifici.

Alasdair
29.05.13, 01:25
ce un problema secondo me e sono le monete che non si possono trovare o produrre facilmente e i player pur di averle ( xke in realtà servono per i miglioramenti e non solo) svendono le risorse , vendono piu caro il grano e la farina che il pane che e assurdo :D e con questo ho detto tutto ma voi lo sapevate gia ;) se ci fossero piu monete in circolo i prezzi sarebbero piu adeguati a mio avviso.


il numero delle monete in circolo in realtà, secondo il mio parere, non influisce affatto.
è vero: ce ne sono poche.
o meglio: ce ne sono tante. ma tutti se le tengono per sé.
semplicemente perché hanno livelli di produzione molto bassi, ma allo stesso tempo se ne consuma molta (per migliorare gli edifici.)

ma questo in realtà non è il problema.
il problema vero è che il 99% dei giocatori pur di ottenerle svende le proprie risorse a un prezzo decisamente inferiore alle stesse materie prime utilizzate per crearle.
e in questo modo creano uno standard di prezzi assolutamente insensato.

se tutti quanti sapessero che vendere (ad esempio) 100 Spade d'Acciaio a 50 Monete significa smenarci in valore (visto che per le materie prime necessarie per 100 Spade d'Acciaio in realtà si spendono ben più di 50 Monete)... semplicemente non lo farebbero.
e ci sarebbero prezzi più ragionevoli.

insomma:
è colpa dei giocatori che sono dei bei fessacchiotti e hanno il senso dell'economia di un ornitorinco. :D

Maremosso
29.05.13, 07:21
Analisi interessante ma inesatta, il valore di qualunque bene prodotto, nel caso le spade d'acciaio non è dato dalla somma delle risorse usate per produrlo ma dall'efficacia d'uso e consumo della risorsa nelle dinamiche del gioco. Rimanendo sulle spade d'acciaio:
a) il consumo di soldati per missione è quasi zero, quindi quando hai reclutato 250 soldati puoi mettere in pausa la produzione
b) l'efficacia in battaglia dei Soldati confronto alle reclute non è proporzionale al loro maggiore costo (spade+spuma) per queso tutti gli schemi di battaglia sono centrati sull'uso di reclute.
Fintanto che questi due punti non verranno modificati, dal pvp o dall'introduzione di nuove avventure la domanda da farsi è:
tra un'ornitorinco, un colono che occasionalmente compra le spade al mercato ed uno che impiega 77 licenze per produrre 244 spade d'acciaio/24h chi ha il maggior senso dell'economia reale?
Per quanto riguarda l'eccessivo valore delle monete d'oro continuo a ripetere la stessa cosa, il problema è il costo/valore delle gemme. Il valore nel gioco delle gemme è troppo basso. Se per alzare il centro di lavorazione da 3>4 servono 5000monete vs 18000 gemme (circa 70euro) è evidente qual'è il motivo per cui tutti cercano di avere monete d'oro. Il problema è certamente stato avvertito dai programmatori, infatti la distribuzione di gemme promessa (l'aumento del bonus settimanale + il conguaglio dei passaggi di livello) determinerà una rapida caduta di valore delle monete d'oro e del mercato immobilare. Con 100 gemme in deposito ogni settimana potrò permettermi almento una ricarica della miniera d'oro. Sarà molto interessante vedere quello che accadrà sul mercato.

BB_Nonox
29.05.13, 09:28
Siccome non è una guida, sposto questo topic nella sezione dedicata ai feedback.
Ho anche corretto il titolo.

Inoltre aggiungo, come già detto in altre occasioni, il mercato è gestito completamente dai giocatori. Gli sviluppatori non hanno imposto alcun prezzo, sono i giocatori che decidono. Così come l'intera economia, ognuno dovrà capire la migliore strategia da utilizzare :)

permau
29.05.13, 09:42
anche qui si determina la bellezza del gioco: ogni supposizione ha una sua logica e tanti player giungono a valutazioni diverse analizzando lo stesso risultato, complimenti :)

CapaMatta
29.05.13, 11:27
Leggendo velocemente i vari post mi vien da dire una cosa... Signori il mercato di TSO è variabile, i prezzi cambiano giorno per giorno, oscillando notevolmente, si parla anche di decine di monete per migliaia di unità.
Per fare calcoli matematici e statistici non potete considerare piccole quantità di dati, ma dovreste accumularli lungo un arco di tempo molto ampio per poter definire la varianza media, o meglio la deviazione standard.

Come nel mercato azionario reale, le differenze di prezzi dei vari titoli e la loro oscillazione non sempre sono definibili e prevedibili... anzi! Essi dipendono oltre da variabili misurabili da variabili contingenti, non misurabili ne prevedibili. Ad esempio un black out in una grossa fabbrica di una società che produce beni di consumo, può causare uno squilibrio ingente tra domanda e disponibilità nelle offerte portando inevitabilmente ad un lievitamento del prezzo sia del dettaglio che una diminuzione del prezzo dei titoli azionari.

Dimiz
29.05.13, 11:31
Siccome non è una guida, sposto questo topic nella sezione dedicata ai feedback.
Ho anche corretto il titolo.

Inoltre aggiungo, come già detto in altre occasioni, il mercato è gestito completamente dai giocatori. Gli sviluppatori non hanno imposto alcun prezzo, sono i giocatori che decidono. Così come l'intera economia, ognuno dovrà capire la migliore strategia da utilizzare :)

Non sono proprio solo i giocatori che decidono perchè se ad esempio viene regalato dagli sviluppatori una grossa quantità di una determinata materia prima, è naturale che quest'ultima si svaluterà nel mercato.
Tutto ciò a discapito di chi la produceva e fin prima ci guadagnava una certa cifra.
Quindi anche gli sviluppatori hanno la loro influenza (anche se indiretta) nel mercato.

CapaMatta
29.05.13, 11:40
Non sono proprio solo i giocatori che decidono perchè se ad esempio viene regalato dagli sviluppatori una grossa quantità di una determinata materia prima, è naturale che quest'ultima si svaluterà nel mercato.
Tutto ciò a discapito di chi la produceva e fin prima ci guadagnava una certa cifra.
Quindi anche gli sviluppatori hanno la loro influenza (anche se indiretta) nel mercato.

Come dice mio padre: "Ci vuole fortuna anche per attraversare la strada"
Se punti su grandi produzione e non consideri che possono diventare obsolete rischi di rimetterci tanto!

Se gli sviluppatori regalassero 1k di spade di bronzo a tutti, o di pane, ti assicuro che non cambierebbe nulla, forse solo per qualche oretta ci sarebbe una minore necesità di tali prodotti, ma ne dubito.

Atomico
29.05.13, 15:20
il problema è semplice... una volta che ho 200/250 soldati non mi servono + spade d'acciaio..stessa cosa dicasi per balestre e altro...

tutto il gioco è basato su spade di bronzo, pane, monete e infine assi esotiche e granito.

Dimiz
29.05.13, 16:33
Come dice mio padre: "Ci vuole fortuna anche per attraversare la strada"
Se punti su grandi produzione e non consideri che possono diventare obsolete rischi di rimetterci tanto!

Se gli sviluppatori regalassero 1k di spade di bronzo a tutti, o di pane, ti assicuro che non cambierebbe nulla, forse solo per qualche oretta ci sarebbe una minore necesità di tali prodotti, ma ne dubito.

Si ma se i regali fossero costanti (e lo sono) non puoi dire che non influenzerebbero il mercato.
Di conseguenza il mercato deve essere controllato dagli sviluppatori visto che immettono nel sistema risorse e monete.
Ad esempio le avventure andrebbero pagate con una giusta quantità di monete e non con armi altrimenti nessuno le fa perchè tanto si compra quelle droppate sottocosto.

CapaMatta
30.05.13, 10:23
Costanti? cioè tu ricevi regali settimanalmente? io no purtroppo :)

La forza di Tso è il mercato libero, gli sviluppatori fanno bene a mio parere a tenersi lontani, piuttosto sarebbe opportuno che i giocatori più esperti dassero dritte corrette sul mercato e sulla fascia di prezzo a cui si possono vendere determinate cose.

Che intendi che le avventure si pagano con armi? Di solito si trovano con ricerca o si comprano con pezzi di mappa o commerciando.
Intendi il premio? Ci sono avventure che danno monete e/o lingotti e/o minerale oro o ricariche d'oro.

Atomico
30.05.13, 10:35
Costanti? cioè tu ricevi regali settimanalmente? io no purtroppo :)

La forza di Tso è il mercato libero, gli sviluppatori fanno bene a mio parere a tenersi lontani, piuttosto sarebbe opportuno che i giocatori più esperti dassero dritte corrette sul mercato e sulla fascia di prezzo a cui si possono vendere determinate cose.

Che intendi che le avventure si pagano con armi? Di solito si trovano con ricerca o si comprano con pezzi di mappa o commerciando.
Intendi il premio? Ci sono avventure che danno monete e/o lingotti e/o minerale oro o ricariche d'oro.

non puoi dare dritte..la gente ha un suo modo di ragionare e non puoi farci nulla... esempio un tizio vendeva 100 lingotti a 100 monete...vagli a spiegare che i lingotti servono x creare monete e ne crei meno di 100... nono niente.. x lui valevano 100 monete..

CapaMatta
30.05.13, 11:16
eheheh se uno ha la testa dura c'è poco da fare, però per fortuna ce ne stanno molti che ascoltano :) li trovi i lingotti 3 x 1 moneta?

Dimiz
30.05.13, 11:33
Costanti? cioè tu ricevi regali settimanalmente? io no purtroppo :)

La forza di Tso è il mercato libero, gli sviluppatori fanno bene a mio parere a tenersi lontani, piuttosto sarebbe opportuno che i giocatori più esperti dassero dritte corrette sul mercato e sulla fascia di prezzo a cui si possono vendere determinate cose.

Che intendi che le avventure si pagano con armi? Di solito si trovano con ricerca o si comprano con pezzi di mappa o commerciando.
Intendi il premio? Ci sono avventure che danno monete e/o lingotti e/o minerale oro o ricariche d'oro.

Intendo dire in generale!!!!!!!! Immettere nel sistema risorse significa influenzare il mercato quindi gli sviluppatori non ne stanno lontani.
Dare dritte non serve a nulla perchè la gente comunque guarda per prima i propri interessi e se riesce a vendere qualcosa ad un prezzo alto di certo non la svende perchè glielo dici tu.
Poi ci sono i casi disperati di gente che o non conosce il mercato o gli serve urgentemente qualcosa......ma questi son da considerare solo ed esclusivamente eccezioni.

Si intendo il premio che danno nelle avventure ed era solo un esempio per far capire che dare armi in quel modo potrebbe indurre la gente a non produrle più, ma semplicemente aspettare di dropparle o comprarle sottoprezzo.
Quindi non mi dire che chi immette risorse nel mercato non lo influenza.

Yanez
29.06.13, 20:52
Questa discussione è interessante perciò anche se in ritardo di un mese dico la mia. Uno solo di voi ha parlato di gemme, ma secondo me il mercato è fuori controllo proprio per quello. Quando servono monete per potenziare ci si accorge che le monete scarseggiano. Non è per caso, è intenzionale, ed è proprio per questo che gli "astuti sviluppatori" possono proporre l'alternativa gemme con buone probabilità di successo. Essi infatti da bravi teutoni, danno per scontato che tutti sappiano fare quei bei conticini che avete fatto, e che per la mancanza di moneta verrà scelta la strada delle gemme. Se osservate vengono più messi in crisi i giocatori con livello alto, cioè quelli più affezionati al gioco. Invece, l'homus italicus, con la fantasia di cui è notoriamente dotato, ha trovato l'alternativa. E' vero che produrre spade costa fatica ma le risorse alla fine sono TUTTE gratis, basta avere pazienza. E' chiaro però che come prima conseguenza il mercato va a putt... Non dimentichi, poi, chi parla di libero mercato, che qui le monete sono una risorsa come un'altra, che tutti possono produrre e che si consuma. Non è una semplice unità di misura.