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Visualizza la versione completa : Sistema di combattimento



ZioOrso
18.12.12, 06:16
Mi rendo conto delle limitazioni che questa versione web-browser del gioco deve avere rispetto a quella client stand alone provata sul pc, ma produrre degli arcieri per poi vederli inutili in combattimento lo trovo davvero troppo... Mi sta bene anche il gioco a turni, ma da quando l'uomo scoprì la balistica son sempre i ranged a tirare per primi ed é anche la ragione per cui un esercito di fanteria si porta dietro una divisione di arcieri... allo scopo di indebolire gli avversari prima dello scontro delle avanguardie.
Spero che sia allo studio un sistema di combattimento più realistico, pur sacrificando l'aspetto grafico...

BB_Nonox
18.12.12, 14:08
Grazie per il tuo feedback, verrà inoltrato agli sviluppatori, che valuteranno un possibile miglioramento del sistema di combattimento.

ZioOrso
18.12.12, 16:46
Grazie per il tuo feedback, verrà inoltrato agli sviluppatori, che valuteranno un possibile miglioramento del sistema di combattimento.

Ti ringrazio per la risposta e visto che porterai agli sviluppatori il mio messaggio volevo completarlo con una possibile soluzione. Nell'ottica di lasciare la meccanica dello scontro sotto il totale controllo del gioco e senza che il giocatore possa intervenire durante... Per facilitarci la visualizzazione del sistema di combattimento immaginiamo un terreno rettangolare con i due eserciti schierati, prima dello scontro, lungo due lati opposti e ad una distanza tale da risultare fuori tiro delle eventuali unità ranged. Sempre per semplificare immaginiamo 3 tipi di unità: cavalleria (C), fanteria (F), arcieri (A). Immaginiamo C in prima linea, F subito dietro e sulla terza linea A. Inizia lo scontro e i due eserciti corrono l'uno verso l'altro. Le unità ranged entrano in azione non appena unità avversarie si trovano a tiro. La linea di fuoco é quella dove si incontrano le avanguardie. Ogni unità (a meno di abilità speciali) colpirà una sola volta per turno. Sulla linea di fuoco i due eserciti contrapposti si troverebbero ancora idealmente ordinati come alla partenza con C ed F faccia a faccia e A immediatamente dietro e i turni andrebbero ad esaurimento facendo tirare prima A, poi C e poi F (supponendo C più veloce di F).
Avevo anche preso degli screenshot, ma non so come inserirli... il forum non carica immagini...

Gabby
22.12.12, 01:39
Ciao Orcozzio,
grazie per la tua aggiunta e per i dettagli forniti, inoltreremo la tua richiesta al team di sviluppo.

elpablo2010
30.12.12, 12:07
Mi associo: tranne in 2 casi (su una quindicina di combattimenti) gli arcieri sono stati inutili al seguito.

elpablo2010
05.01.13, 12:41
Mi associo: tranne in 2 casi (su una quindicina di combattimenti) gli arcieri sono stati inutili al seguito.

Errata Corrige: è vero che gli arcieri entrano "in gioco" dopo le reclute, ma fanno abbastanza danni. Basta proteggerli bene ;)

ZioOrso
06.01.13, 21:44
Errata Corrige: è vero che gli arcieri entrano "in gioco" dopo le reclute, ma fanno abbastanza danni. Basta proteggerli bene ;)

Sì... adesso ho all'attivo oltre un paio di centinaia di combattimenti... usando anche il simulatore... mi é chiara l'importanza degli arcieri, ottime unità, ma per chi gioca da poco a TSO é fuorviante la loro meccanica di combattimento... quello che si avvicina di più al funzionamento dei plotoni di arcieri sono i cavalieri... attaccan per primi e vengono attaccati solo se cade la prima linea di fanteria... Comunque le mie restano considerazioni "estetiche"... Avrei chiamato arcieri e cavalieri in altro modo per non creare confusione con i veri arcieri e cavalieri che agiscono in tutt'altra maniera (i cavalieri veri hanno più vita dei fanti e fanno molto più danno di un arciere, tanto per fare un esempio)