Visualizza la versione completa : Parere e idee sparse
Ciao,
Discutendo in sussurra (o in giuggiurra insomma) con ZioOrco, butto giu' un topic con qualche idea che mi era venuta facendo discorsi metafisici che solo gli zii e i dolci ripieni al cioccolato possono capire. So che magari non avrà nessun riscontro e nessuna importanza né sul forum né da parte degli sviluppatori, ma dopo aver analizzato a fondo tutte le novità proposte e dopo aver provato diversi altri giochi (che, in molti casi, non avevano assolutamente nulla a che fare con questo) mi sono venute in mente un po' di idee che, per quanto mi riguarda, potrebbero rendere il gioco molto piu' stimolante e divertente di quanto lo sia ora.
Cercherò di analizzare tutti i punti che ritengo deboli del gioco, invito cortesemente chi vuole far parte di questo topic e di queste discussioni a NON tirar fuori il discorso gemme e soldi.
Il primo punto debole del gioco (secondo me il piu' grosso punto debole), riguarda il discorso dei livelli. Non ritengo che ci siano pochi livelli, ma ritengo che livellare nel gioco non abbia alcun senso, nel senso che raggiungere un nuovo livello non introduce nessuno stimolo che ti spinga davvero a continuare, se non quello di arrivare al livello 48 per avere i cannonieri.
Un sistema strutturato correttamente, secondo me, ad ogni livello dovrebbe introdurre qualcosa di nuovo e veramente utile, non oggetti casuali messi lì così tanto per essere piazzati ma che non trovano una vera utilità pratica all'interno del gioco (ricerca del tesoro lunga.. molto lunga.. ricerca avventure.. ma chi le usa piu' ste cose?).
Il discorso del livellaggio, inoltre, è strettamente correlato col lato economico e quello militare: il gioco si presenta, all'inizio, proponendoti di produrre legno di pino e lingotti di bronzo per fare archi corti e spade di bronzo. Questo ciclo dovrebbe durare solo qualche livello (secondo me), circa dal livello 1 al livello 20, per poi introdurre la nuova risorsa (ferro).
Durante questo ciclo dal livello 1 al livello 20 il giocatore dovrebbe potersi svagare sia sull'isola principale sia sulle avventure, avventure di livello basso ( a dorso di cavallo, sacerdoti oscuri, strega della palude ) incontrando solo ed esclusivamente nemici che siano a lui accessibili (non come ora, quindi), in modo tale che per lui sia accessibile salire di livello trovando dei loot scarsi con una piccola probabilità di trovare risorse rare (esempio: 4 slot di loot, primo slot con possibilità di trovare discrete quantità di legno duro e marmo, secondo slot uguale, terzo slot con possibili ricariche rame oppure direttamente bronzo, quarto slot con possibilità di trovare una risorsa rara (come granito o legno esotico) oppure un altro elemeno degli slot precedenti).
In questo modo, il giocatore troverebbe risorse a lui utili relative rigorosamente al suo livello. Se volesse per caso provare a fare avventure superiori a quelle che potrebbe fare, non è necessario impedirgli di lanciarle, è sufficiente rendere le truppe delle avventure di rango successivo immuni al danno inflitte dalle truppe di rango base del giocatore (esempio: rendere il tipo di truppa "sacerdote oscuro" immune al danno di reclute e arcieri).
Il giocatore, quindi, potrà sentirsi libero di lanciare un'avventura che non potrebbe fare, ma le conseguenze saranno prevedibili, in quanto non potrà in nessun modo affrontare quelle truppe e sarà costretto a rinunciare all'avventura e a tornarsene a casuccia con la coda tra le gambe.
Un altro particolare che secondo me manca nel livellaggio è la potenza delle truppe: ad ogni livello, secondo me, le truppe dovrebbero essere rese piu' forti. In questo modo si spinge il giocatore a livellare e, con eventuali edifici, si potrebbero sviluppare delle tecnologie (come nei vecchi the settlers) che aumentino la difesa e / o l'attacco delle truppe.
Se per esempio un giocatore di livello 13 presentà reclute con punti vita 30 e attacco 15, un giocatore di livello 14 presenterà reclute con attacco 32 e attacco 17 (e così via).
Arrivato al livello 21, il giocatore dovrebbe essere introdotto alla nuova risorsa (ferro), per poterla utilizzare per produrre i miliziani che, a questo punto, gli consentiranno di infliggere piu' danno alle unità di rango inferiore e di poter infliggere finalmente del danno a quelle di pari livello dei miliziani. Arrivato a questo livello gli si sbloccheranno quindi altre avventure che potrà affrontare e sarà sempre stimolato a livellare, in quanto ad ogni livello la potenza delle sue truppe aumenterebbe e sarebbe, di conseguenza, sempre piu' forte.
Riguardo il lato economico, il difetto enorme di questo gioco è che ti costringe a non produrre armi migliori, per una serie di motivi:
A) Costa troppo.
B) Non vale la pena.
C) Ci va troppo tempo.
Se per produrre 5 spade di bronzo mi serve 5 bronzo, 10 carbone e mettiamo 5 minuti, non vedo perché per produrne 5 di ferro mi devono servire 20 lingotti di ferro, 20 carbone e 20 minuti.
L'evoluzione del gioco deve spingere il giocatore ad abbandonare certe risorse (dipendendo pur sempre da quelle) e ad utilizzarne altre, ma non deve castigarlo coi tempi (non in maniera così brusca, perlomeno). Che differenza fa la produzione di una spada di bronzo da una di ferro? si tratta sempre di minerali, il ciclo e il consumo dovrebbe essere il medesimo, non dovrebbe quadruplicare per non si sa bene quale motivo.
Proseguendo col livellaggio, il giocatore dovrebbe quindi poter accedere a truppe sempre piu' potenti essendo sempre però limitato a fare un gruppo di avventure che si evolva gradualmente fino ad arrivare alle avventure fiabesche, che dovrebbero essere l'apice del gioco, nonché le avventure piu' difficili da affrontare sia in termini di costi sia in termini di potenza delle truppe nemiche.
Se il gioco fosse strutturato in questo modo non ci sarebbero tutti i problemi che vengono fuori ora: le armi sarebbero tutte utili e il loro utilizzo varierebbe, in modo logico, tra un'avventura ed un'altra.
Avventure piu' difficili costringerebbero il giocatore a reclutare truppe piu' forti e, di conseguenza, lo costringerebbero anche a produrre armi migliori, consumando risorse piu' preziose senza perderci due vite sopra. L'evolersi del gioco, secondo me, deve essere progressivo: se il gioco ti offre una nuova tecnologia da poter utilizzare ti deve anche dare la possibilità di utilizzarla, altrimenti tanto vale offrirtela, è come regalare un giocattolo nuovo ad un bambino di 5 anni a natale e dirgli "sì, ma lo puoi usare dal natale prossimo".
Riguardo il lato militare, come già detto sopra, credo che l'aumento progressivo della forza delle truppe con il livello sia il modo migliore per rendere il gioco piu' interessante: se certe avventure sono consigliate ad un livello 11-15, un giocatore al livello 17 le potrebbe svolgere piu' facilmente in quanto le sue truppe sarebbero molto forti, ma allo stesso tempo, per il livello a cui è arrivato, le risorse che trova in quei loot non sarebbero molto utili al progredire della sua economia: di conseguenza sarebbe spinto a svolgere altre avventure piu' rimunerative per la sua economia evitando di svolgere all'infinito quelle precedenti.
Un altro contenuto che secondo me sarebbe simpatico aggiungere però è il bonus difensivo di certe unità rispetto ad altre sia dal lato del giocatore sia dal lato dei banditi: avere cavalieri che hanno un bonus di attacco del 150-200% su alcuni tipi di truppe nemiche (come i lupi, ad esempio) stimolerebbe il giocatore a pensare prima di attaccare e favorirebbe la nascita di tutorial relativi al sistema piuttosto che guide relative alla singola avventura. In questo modo non solo sarebbe piu' facile giocare, nel senso che una volta capito il meccanismo il gioco diventerebbe piu' facile e accessibile per tutti (specialmente se il meccanismo ti offre la possibilità di giocare meglio ma NON ti costringe a farlo), ma spingerebbe anche coloro che non sono necessariamente interessati al sistema militare a capirci qualcosa senza dover diventare pazzi.
Un tipico esempio del problema appena citato lo si trova tutti gli eventi nel gioco: ogni singola volta che esce un'avventura nuova si trova il PANICO da tutte le parti perché non esiste ancora una guida per affrontarla. Se il gioco fosse fatto bene, non sarebbe necessario né un simulatore né una guida per ogni avventura per affrontare una singola battaglia. Al massimo le battaglie piu' complicate dovrebbero essere simulate per ottenere un risultato preciso, ma la maggior parte delle volte il giocatore dovrebbe riuscire, da solo, a capire come affrontare una certa situazione: non credo infatti che nel medioevo o quando volete ci fossero delle guide scritte che i generali seguivano per conquistare altri stati o isolotti dispersi nel mondo.
Oltre al discorso del bonus di attacco, come ho già precisato, sarebbe carino poter dare un bonus difensivo a certe truppe: potenziare soldati o miliziani investendo ferro potrebbe aumentare la difesa di un gruppo di truppe di una certa percentuale (esempio: investendo 5 lingotti di ferro in piu' per lotti di 25 truppe si aumenta la loro difesa del 5%), in questo modo il giocatore potrebbe riuscire ad attaccare campi riducendo le perdite ma, in ogni caso, non sarebbe costretto a farlo.
Un ultimo particolare che mi era sfuggito sopra: le avventure cooperative sono INUTILI, sono l'aggiunta piu' inutile del gioco dopo il forgiatore di cannoni. Perché mai dovrei fare un'avventura cooperativa che mi costringe ad aspettare 3 persone che magari impiegano piu' tempo di me a fare l'avventura quando i loot sono tutti scadenti? Le avventure cooperative dovrebbero essere di diversi livelli e dovrebbero esisterne anche di epiche, con perdite folli e loot che valgano le perdite. Attualmente le avventure cooperative sono lì per non si sa bene che motivo, non sono né carne né pesce e non aggiungono nulla al gioco, se non tanta noia. Rendere i loots di queste avventure migliori di quelle singole costringerebbe i giocatori a collaborare e le gilde troverebbero una vera ragione di esistere: oltre ad aiutarsi a vicenda varrebbe davvero la pena fare le avventure cooperative, se i loots fossero proporzionali alle perdite e valesse davvero la pena farle.
Inoltre, sempre riguardo le cooperative, al posto di costringere 4 giocatori a partire da 4 aree diverse e completare solo la loro area, sarebbe piu' sensato costringere i 4 giocatori a portare un massimo di truppe a testa che NON gli consenta di affrontare tutta l'avventura da soli. In questo modo ci sarebbe molta piu' collaborazione e, secondo me, sarebbe anche molto meno noioso.
Certo, sono solo pensieri messi lì a caso, ma guardandoci un po' attorno e guardando altri titoli recenti o generi che comunque hanno poco a che fare con questo di idee per rendere questo gioco piu' divertente e stimolante ce ne sarebbero veramente tante.
Ciao,
Briosheje
Report di combattimento istantanei
La presentazione dei report è pessima e comporta una notevole perdita di tempo.
Meglio una semplice tabella, 1 riga per turno con perdite reciproche.
Oppure se una tabella non va bene, anche un log degli attacchi riga per riga.
Es
Turno 1:
Prima linea: 100 Cavalli attaccano 42 reclute nemiche 1 cavallo nemico. 1 cavallo nemico attacca 100 cavalli. Perdite: 1 cavallo Perdite nemiche: 42 reclute 1 cavallo
Fine battaglia
Svuotamento generali istantaneo
Singolo comando per svuotare tutti i generali disassegnando tutte le truppe. Sia in avv sia nell'isola
Stato di attività edifici extra: "solo se potenziato"
Attualmente un edificio è attivo o in pausa.
Suggerisco un terzo stato, magari disponibile solo per premium. "Attivo da pot".
L'edificio è in pausa e si attiva automaticamente quando potenziato, si disattiva quando il potenziamento scade ritornando in attesa.
Facilissimo da implementare e ben gradito da utenti sofisticati che si interessano ai dettagli del gioco.
Inoltre rimuove totalmente dall'esperienza dell'utente la "rabbia da imprevisto" sostituendola con collaborazione tra giocatori e soddisfazione da ottimizzazione.
Assegnazione truppe scrivendo il numerino.
Pensate al dover selezionare con lo slider o le frecce 123 elite, 87 C 13 cannonieri.
Un piccolo movimento e 123 diventa 133, poi a sinistra e diventa 110... allora un utente si avvicina con attenzione poi clicca manualmente sulle frecce magari 5,10, 15 volte per selezionare il numerino.
Invece propongo una bella casellina per tipo di unità. scrivi 123 13 87 e clicchi la spunta. Il gioco verifica che l'input sia valido..
Voit-Là!!
Piccoli dettagli facilissimi da implementare e molto apprezzati dopo 1000 avventure credetemi.
giorgio3003
29.09.14, 16:32
Belle idee bri0 ^_^ come sempre quoto alla grandissima, però...
Come già sai e ne hai sentito parlare il gioco all'inizio era molto impegnativo sia sulla base delle produzioni (esattamente come adesso che nessuno fa le catene avanzate ed alcuni nemmeno quelle superiori), sulla base militare (prima non esisteva il major e nemmeno il maestro delle arti marziali) ma sopratutto sulla reperibilità delle avventure (grazie al centro di lavorazione di rarità questo problema non esiste più). Ma sopratutto il premium che passa inosservato, chi lo usa con testa non ha più problemi di livellamento come prima.
Ricordo quando ero ai primi livelli, a parte l'impegno di riuscire a tenere in positivo le catene, si cercavano disperatamente giocatori di livello superiore al 36 che avevano i balestrieri e aiutare in alcune avventure per avere meno perdite (e di questo zioorco ne sa qualcosa - se se lo ricorda ancora) in avventure come victor che era molto richiesta all'epoca visto che gli esploratori le portava ed al mercato costava "pochissimo".
Lasciando stare il passato perchè è inutile piangere sul latte versato l'unico vero problema di questo gioco è il sistema militare e di combattimento attuale (grazie agli zii e gente come lui potrebbe essere che non lo cambieranno mai). Veramente difficile da capire all'occhio e serve qualcosa di più preformante di una semplice calcolatrice, come ad esempio un simulatore.
Adesso io vorrei sapere in quali altri giochi il simulatore non ufficiale sia indispensabile per il gioco stesso????
Il "nuovo" sistema di combattimento sarebbe stato molto più intuitivo al quale l'unica modifica da fare erano su le truppe nemiche (renderle accessibili a quel tipo di sistema). Vorrei precisare che non mi sto riferendo alla mancanza delle armi nei loot visto che questo sistema veramente era una conseguenza di quest'implementazione e nemmeno all'abbassamento dell'economia visto che era una conseguenza all'implementazione dei loot senza armi.
Sistemando il sistema militare e lasciare anche tutto cosi si potevano veramente implementare delle nuove e vere avventure esattamente come hai descritto tu, un misto tra il nuovo pvp e le cooperative. In questo modo non si potevano portare 3k di reclute per poterla finire l'avventura ma eri costretto a portarti dietro miliziani, soldati ed anche elitè per arrivare alla fine e trovare un loot che merita il sacrificio. (visto che il pvp ci impegnerà parecchie truppe e di conseguenza popolazione, altri edifici in più non guasterebbero se l'implementazione dei settori aggiuntivi andrà a buon fine) :)
Coda potenziamenti.
Sia in caserma, sia in centro lavorazione, sia in municipio.
In questo modo si possono usare 10 panini al formaggio mettendoli in coda, oppure 5 mr meyers.
Abbiamo capito che le micro task che richiedono costante attenzione alla lunga perdono il divertimento, ecco perché abbiamo potenziamenti di durata maggiore, mulini ad acqua per evitare di rifare pozzi, silos per evitare di rifare campi di grano e tra poco allevamenti di pesci. Dimenticavo i capanni dei cacciatori.
Il passo successivo è la coda dei pot.
Belle idee bri0 ^_^ come sempre quoto alla grandissima, però...
Come già sai e ne hai sentito parlare il gioco all'inizio era molto impegnativo sia sulla base delle produzioni (esattamente come adesso che nessuno fa le catene avanzate ed alcuni nemmeno quelle superiori), sulla base militare (prima non esisteva il major e nemmeno il maestro delle arti marziali) ma sopratutto sulla reperibilità delle avventure (grazie al centro di lavorazione di rarità questo problema non esiste più). Ma sopratutto il premium che passa inosservato, chi lo usa con testa non ha più problemi di livellamento come prima.
Ricordo quando ero ai primi livelli, a parte l'impegno di riuscire a tenere in positivo le catene, si cercavano disperatamente giocatori di livello superiore al 36 che avevano i balestrieri e aiutare in alcune avventure per avere meno perdite (e di questo zioorco ne sa qualcosa - se se lo ricorda ancora) in avventure come victor che era molto richiesta all'epoca visto che gli esploratori le portava ed al mercato costava "pochissimo".
Lasciando stare il passato perchè è inutile piangere sul latte versato l'unico vero problema di questo gioco è il sistema militare e di combattimento attuale (grazie agli zii e gente come lui potrebbe essere che non lo cambieranno mai). Veramente difficile da capire all'occhio e serve qualcosa di più preformante di una semplice calcolatrice, come ad esempio un simulatore.
Adesso io vorrei sapere in quali altri giochi il simulatore non ufficiale sia indispensabile per il gioco stesso????
Il "nuovo" sistema di combattimento sarebbe stato molto più intuitivo al quale l'unica modifica da fare erano su le truppe nemiche (renderle accessibili a quel tipo di sistema). Vorrei precisare che non mi sto riferendo alla mancanza delle armi nei loot visto che questo sistema veramente era una conseguenza di quest'implementazione e nemmeno all'abbassamento dell'economia visto che era una conseguenza all'implementazione dei loot senza armi.
Sistemando il sistema militare e lasciare anche tutto cosi si potevano veramente implementare delle nuove e vere avventure esattamente come hai descritto tu, un misto tra il nuovo pvp e le cooperative. In questo modo non si potevano portare 3k di reclute per poterla finire l'avventura ma eri costretto a portarti dietro miliziani, soldati ed anche elitè per arrivare alla fine e trovare un loot che merita il sacrificio. (visto che il pvp ci impegnerà parecchie truppe e di conseguenza popolazione, altri edifici in più non guasterebbero se l'implementazione dei settori aggiuntivi andrà a buon fine) :)
Il problema grosso del nuovo sistema militare (che a me, personalmente, piace) è che i cicli produttivi sono troppo lenti. Rimane il primo dei problemi (perlomeno per me), che è il fatto che se tu, sviluppatore, mi dai accesso ad una nuova tecnologia, mi devi anche dar modo di usarla subito (o quasi), non di aspettare anni prima di usarla.
Se per produrre X spade di bronzo impiego 10 minuti, per produrne X di ferro devo impiegarne 10/12, non 25/30, altrimenti dove sta il guadagno?
giorgio3003
29.09.14, 16:57
Il problema grosso del nuovo sistema militare (che a me, personalmente, piace) è che i cicli produttivi sono troppo lenti. Rimane il primo dei problemi (perlomeno per me), che è il fatto che se tu, sviluppatore, mi dai accesso ad una nuova tecnologia, mi devi anche dar modo di usarla subito (o quasi), non di aspettare anni prima di usarla.
Se per produrre X spade di bronzo impiego 10 minuti, per produrne X di ferro devo impiegarne 10/12, non 25/30, altrimenti dove sta il guadagno?
Parlavo del nuovo sistema di combattimento continuando a trovare le armi nei loot. Visto che Fuorilegge (la mia catena delle spade di ferro sempre in positivo) costava poco, non era difficile trovare le altre armi. :)
Parlavo del nuovo sistema di combattimento continuando a trovare le armi nei loot. Visto che Fuorilegge (la mia catena delle spade di ferro sempre in positivo) costava poco, non era difficile trovare le altre armi. :)
Sì fuorilegge costava e costa poco, ma il problema è sempre il farming.. Se il gioco mi da' un'avventura che rende SEMPRE piu' delle altre io continuerò a fare quella, se invece mi da' dei loots proporzionali alle perdite ma anche relativi ad un livello non rifarò mai la stessa avventura all'infinito, no? :)
Random spawn.
AI.
--Fine dell'era delle guide---
pienamente d'accordo... il gioco dal livello 48 in poi perde un pò... ma l'idea di poter migliorare i valori di attacco delle truppe sarebbe carina, anche se non relativa al livello ma anche con un edificio con ricerche che ne migliorino i vari aspetti, magari un'edificio sbloccabile al livello 50 per me non sarebbe malaccio come idea...
pienamente d'accordo... il gioco dal livello 48 in poi perde un pò... ma l'idea di poter migliorare i valori di attacco delle truppe sarebbe carina, anche se non relativa al livello ma anche con un edificio con ricerche che ne migliorino i vari aspetti, magari un'edificio sbloccabile al livello 50 per me non sarebbe malaccio come idea...
L'idea di mettere qualcosa relativo ad entrambi è dovuta al fatto che sostanzialmente vieni stimolato dal gioco, mentre attualmente sei stimolato solo a fare le solite avventure (fuorilegge, toro infuriato, cavalieri oscuri, norreni e attacco a sorpresa). Renderne alcune obsolete rendendo il loot inutile da un certo livello in poi (e rendendo anche l'esperienza minore in proporzione ad avventure piu' accattivanti) potrebbe far trovare un'utilità anche ad avventure come mary la dura e figli del veld :)
MARCOTRAIANO
29.09.14, 17:30
come disse wanna marchi, sono D'ACCOOOOORDOOOO
gattogiallo
29.09.14, 17:33
sarebbe utile che quando selezioniamo i generali per mandarli nell'avventura si possano selezionare tutti insieme e no una alla volta , non e' un gran che ma e' piu' comodo, quelli evidenziati in giallo partono per l'avventura una volta premuto invia .
sarebbe utile che quando selezioniamo i generali per mandarli nell'avventura si possano selezionare tutti insieme e no una alla volta , non e' un gran che ma e' piu' comodo, quelli evidenziati in giallo partono per l'avventura una volta premuto invia .
Sul PVP l'hanno introdotto, per cui credo lo metteranno anche col nuovo sistema militare
Sul PVP l'hanno introdotto, per cui credo lo metteranno anche col nuovo sistema militare
Ottimo
Ciao,
[...]
Inoltre, sempre riguardo le cooperative, al posto di costringere 4 giocatori a partire da 4 aree diverse e completare solo la loro area, sarebbe piu' sensato costringere i 4 giocatori a portare un massimo di truppe a testa che NON gli consenta di affrontare tutta l'avventura da soli. In questo modo ci sarebbe molta piu' collaborazione e, secondo me, sarebbe anche molto meno noioso.
[...]
Possibile deadlock in caso di pessime prestazioni. L'avventura risulterebbe non concludibile. Scusa della mentalità analitica :)
Ho tentato di leggere solo vicino alle parole in grassetto per vedere se capivo lo stesso,ma ho dovuto leggere tutto.
Comunque sì dai,buone idee.
Ritirata in corso di battaglia
Discutendo con ReyTS osservavamo come nei Settlers in singleplayer controllando le unità si ha la possibilità di attaccare, muovere, ritirare. In TSO se mandi e la battaglia inizia, sei fregato. Quel che è fatto è fatto. Questo non ha molto senso e spesso risulta in errori che costringono a 2-3 giorni di riparazione per non parlare di settimane in alcuni casi, per giocatori meno esperti. Di conseguenza la soluzione è una sensatissima ritirata in corso di battaglia, che presuppone la possibilità di osservare ll'esito della battaglia a mano a mano.
Ciao,
Discutendo in sussurra (o in giuggiurra insomma) con ZioOrco, butto giu' un topic con qualche idea che mi era venuta
Ciao Bri0, grazie per la citazione.
Ti rispondo direttamente senza ancora aver letto gli altri post. Le idee, come sai, possono arrivare in ogni momento e vale la pena fissarle su appunti.
In questa fase dello sviluppo del gioco mi concentrerei più sulle novità proposte, visto che non trovano tutti favorevoli, piuttosto che buttare altra carne al fuoco, ma andiamo avanti...
Ciao,
Il primo punto debole del gioco (secondo me il piu' grosso punto debole), riguarda il discorso dei livelli. Non ritengo che ci siano pochi livelli, ma ritengo che livellare nel gioco non abbia alcun senso, nel senso che raggiungere un nuovo livello non introduce nessuno stimolo che ti spinga davvero a continuare, se non quello di arrivare al livello 48 per avere i cannonieri.
Magari ricordo male, correggimi se sbaglio... Quando iniziai io c'erano svariati premi al passaggio da un livello a quello successivo... oro, gemme... risorse certe volte... talvolta anche licenze mi pare... e questo in aggiunta al fatto che ti venivano sbloccate nuove unità da poter usare in battaglia, nuovi edifici e via discorrendo... Per cui non direi che i livelli si susseguono senza che ci sia un incentivo ad andare avanti...
Ciao,
...Durante questo ciclo dal livello 1 al livello 20 il giocatore dovrebbe potersi svagare sia sull'isola principale sia sulle avventure, avventure di livello basso ( a dorso di cavallo, sacerdoti oscuri, strega della palude ) incontrando solo ed esclusivamente nemici che siano a lui accessibili (non come ora, quindi), in modo tale che per lui sia accessibile salire di livello trovando dei loot scarsi con una piccola probabilità di trovare risorse rare (esempio: 4 slot di loot, primo slot con possibilità di trovare discrete quantità di legno duro e marmo, secondo slot uguale, terzo slot con possibili ricariche rame oppure direttamente bronzo, quarto slot con possibilità di trovare una risorsa rara (come granito o legno esotico) oppure un altro elemeno degli slot precedenti).
In effetti il passaggio dalla prima avventura di prova, Cacciatore di Taglie, a quelle semplici standard come Dorso di Cavallo e Isola dei Pirati è un bel gradino... In più occasioni aiutai dei gildani che le provavano la prima volta senza essersi fatti i calcoli delle truppe necessarie e che rischiavano di doverle chiudere perdendo il loot. Poi si impara un po' tutti... Un grigio in mezzo sarebbe farsi Sacerdoti Oscuri in compagnia di un amico... dividendo le perdite... Per uno che inizia rifare 500R non è questione di poche ore...
Ciao,
...non è necessario impedirgli di lanciarle, è sufficiente rendere le truppe delle avventure di rango successivo immuni al danno inflitte dalle truppe di rango base del giocatore (esempio: rendere il tipo di truppa "sacerdote oscuro" immune al danno di reclute e arcieri).
Il giocatore, quindi, potrà sentirsi libero di lanciare un'avventura che non potrebbe fare, ma le conseguenze saranno prevedibili, in quanto non potrà in nessun modo affrontare quelle truppe e sarà costretto a rinunciare all'avventura e a tornarsene a casuccia con la coda tra le gambe.
Non è una buona idea... non dimenticare che, specie per chi inizia, anche trovare delle avventure in cui cimentarsi non è semplice o economico. Se poi, una volta trovate le prova e scopre che il gioco gliele rende impossibili... Secondo te, che opinione potrà averne? Divertente?
Se per esempio un giocatore di livello 13 presentà reclute con punti vita 30 e attacco 15, un giocatore di livello 14 presenterà reclute con attacco 32 e attacco 17 (e così via).
L'idea di partenza... rendere più graduale l'approccio al gioco... è senz'altro buona... Non è assolutamente banale da realizzare all'atto pratico... senza contare che le guide dovrebbero elencare tutti i setup per attaccare un certo campo a seconda del livello di chi attacca... Se le vuoi fare tu delle guide su 100 pagine di foglio elettronico... auguri... :-)
Immagini la faccia di chi si trova a leggere una guida del genere?
La prima bozza del nuovo sistema militare l'hai provata anche tu... hai visto che confusione ad aver solo cambiato le stat delle truppe? Avventure che oggi sono semplici e con perdite contenute diventano difficili o quasi impossibili (tipo Norreni) e viceversa altre avventure sembrano uno scherzo nel nuovo sistema... Ribilanciare il tutto con truppe a stat fisse e predeterminate già non è banale... immaginati tu cosa può venire fuori a provare a bilanciare un sistema in cui le stat delle unità sono funzione del livello dell'attaccante... E i blocchi? Come andrà per i famosi blocchi? Come garantisci la durata minima di un combattimento in quel modo?
Riguardo il lato economico, il difetto enorme di questo gioco è che ti costringe a non produrre armi migliori, per una serie di motivi:
A) Costa troppo.
B) Non vale la pena.
C) Ci va troppo tempo.
Ed eccoci alle dolenti note... Come già ribadito in altri post... Una parte del divertimento offerto dal gioco è il lavoro sulle produzioni... un'altra parte (per me fondamentale) è poter fare avventure... Con sufficiente pane e una decente produzione di spade bronzo... una piccola avventura al giorno la riesce a fare anche un player a livello medio perdendo quasi solo reclute... Tutte le altre unità hanno costi via via sempre troppo alti che già ora, con le armi nei loot, possono sostenere in pochi. Tolte le avventure resta il pvp in chat e il market :-)
Un altro contenuto che secondo me sarebbe simpatico aggiungere però è il bonus difensivo di certe unità rispetto ad altre sia dal lato del giocatore sia dal lato dei banditi: avere cavalieri che hanno un bonus di attacco del 150-200% su alcuni tipi di truppe nemiche (come i lupi, ad esempio) stimolerebbe il giocatore a pensare prima di attaccare e favorirebbe la nascita di tutorial relativi al sistema piuttosto che guide relative alla singola avventura.
Ottimi spunti, Bri0, ma proiettati in verticale... ovvero... interessanti, senza dubbio, per quei giocatori che amano i numeri... quanti sono?
Un ultimo particolare che mi era sfuggito sopra: le avventure cooperative sono INUTILI, sono l'aggiunta piu' inutile del gioco dopo il forgiatore di cannoni. Perché mai dovrei fare un'avventura cooperativa che mi costringe ad aspettare 3 persone che magari impiegano piu' tempo di me a fare l'avventura quando i loot sono tutti scadenti?
Ne ho fatte poche di quelle... Concordo sulla difficoltà di trovarsi con gli amici più o meno in contemporanea, ma per chi non ha fretta... è una opportunità in più... Ci sono... lasciamole...
Certo, sono solo pensieri messi lì a caso, ma guardandoci un po' attorno e guardando altri titoli recenti o generi che comunque hanno poco a che fare con questo di idee per rendere questo gioco piu' divertente e stimolante ce ne sarebbero veramente tante.
Ciao,
Briosheje
Tante, certo, ma un po' meno per volta ragazzo... sei un fiume in piena... :-)
Ed esercitati sulla sintesi... renderai più facile l'ascolto a chi cerca di seguirti.
Ciao
*in tono da rapper*
Bella zio!
Ben detto.
*più seriamente*
bri0 scrivi
1-2-3-4 e con pro e contro
Ciao Bri0, grazie per la citazione.
Ti rispondo direttamente senza ancora aver letto gli altri post. Le idee, come sai, possono arrivare in ogni momento e vale la pena fissarle su appunti.
In questa fase dello sviluppo del gioco mi concentrerei più sulle novità proposte, visto che non trovano tutti favorevoli, piuttosto che buttare altra carne al fuoco, ma andiamo avanti...
Magari ricordo male, correggimi se sbaglio... Quando iniziai io c'erano svariati premi al passaggio da un livello a quello successivo... oro, gemme... risorse certe volte... talvolta anche licenze mi pare... e questo in aggiunta al fatto che ti venivano sbloccate nuove unità da poter usare in battaglia, nuovi edifici e via discorrendo... Per cui non direi che i livelli si susseguono senza che ci sia un incentivo ad andare avanti...
In effetti il passaggio dalla prima avventura di prova, Cacciatore di Taglie, a quelle semplici standard come Dorso di Cavallo e Isola dei Pirati è un bel gradino... In più occasioni aiutai dei gildani che le provavano la prima volta senza essersi fatti i calcoli delle truppe necessarie e che rischiavano di doverle chiudere perdendo il loot. Poi si impara un po' tutti... Un grigio in mezzo sarebbe farsi Sacerdoti Oscuri in compagnia di un amico... dividendo le perdite... Per uno che inizia rifare 500R non è questione di poche ore...
Non è una buona idea... non dimenticare che, specie per chi inizia, anche trovare delle avventure in cui cimentarsi non è semplice o economico. Se poi, una volta trovate le prova e scopre che il gioco gliele rende impossibili... Secondo te, che opinione potrà averne? Divertente?
L'idea di partenza... rendere più graduale l'approccio al gioco... è senz'altro buona... Non è assolutamente banale da realizzare all'atto pratico... senza contare che le guide dovrebbero elencare tutti i setup per attaccare un certo campo a seconda del livello di chi attacca... Se le vuoi fare tu delle guide su 100 pagine di foglio elettronico... auguri... :-)
Immagini la faccia di chi si trova a leggere una guida del genere?
La prima bozza del nuovo sistema militare l'hai provata anche tu... hai visto che confusione ad aver solo cambiato le stat delle truppe? Avventure che oggi sono semplici e con perdite contenute diventano difficili o quasi impossibili (tipo Norreni) e viceversa altre avventure sembrano uno scherzo nel nuovo sistema... Ribilanciare il tutto con truppe a stat fisse e predeterminate già non è banale... immaginati tu cosa può venire fuori a provare a bilanciare un sistema in cui le stat delle unità sono funzione del livello dell'attaccante... E i blocchi? Come andrà per i famosi blocchi? Come garantisci la durata minima di un combattimento in quel modo?
Ed eccoci alle dolenti note... Come già ribadito in altri post... Una parte del divertimento offerto dal gioco è il lavoro sulle produzioni... un'altra parte (per me fondamentale) è poter fare avventure... Con sufficiente pane e una decente produzione di spade bronzo... una piccola avventura al giorno la riesce a fare anche un player a livello medio perdendo quasi solo reclute... Tutte le altre unità hanno costi via via sempre troppo alti che già ora, con le armi nei loot, possono sostenere in pochi. Tolte le avventure resta il pvp in chat e il market :-)
Ottimi spunti, Bri0, ma proiettati in verticale... ovvero... interessanti, senza dubbio, per quei giocatori che amano i numeri... quanti sono?
Ne ho fatte poche di quelle... Concordo sulla difficoltà di trovarsi con gli amici più o meno in contemporanea, ma per chi non ha fretta... è una opportunità in più... Ci sono... lasciamole...
Tante, certo, ma un po' meno per volta ragazzo... sei un fiume in piena... :-)
Ed esercitati sulla sintesi... renderai più facile l'ascolto a chi cerca di seguirti.
Ciao
Rispondo a pezzi perché non riesco a riprendere tutti i quote nel quote :P
Riguardo il discorso del passaggio da un livello all'altro: sì, hai dei premi, ma tolte le licenze e qualche gemma sparata qua e là sono assolutamente irrisori rispetto al resto (magari bonus da 500 legno esotico o anche meno.. prese in giro in pratica, un po' come la ricompensa giornaliera.. 2 balestre..), per questo credo che incrementare la forza delle truppe sarebbe molto piu' efficace come premio rispetto ad un "+500 assi di legno duro e +500 marmo dal 20 al 21" :P.
Riguardo il secondo punto: non è solo la questione della difficoltà delle avventure base che mi turba, ma è piu' il fatto che rimangono sempre e comunque avventure monotone e, anche tra quelle, ce n'è sempre una che risulta di gran lunga piu' conveniente delle altre (mai visto nessun far strega della palude per fare esperienza o risorse..). Se fossero un po' piu' equilibrate in termini di perdite e loot, secondo me, avrebbe piu' senso (e, ovviamente, impedirei la possibilità di trovare risorse rare nei loot di queste avventure di base).
Riguardo il discorso del lanciare le avventure per poi scoprire che NON le puoi fare, intendevo una cosa del genere: se provi a lanciare l'avventura spunta un popup che ti avvisa che NON la dovresti fare, se poi tu vuoi provare sei libero di farlo. Attualmente ci sono avventure "superiori" che sono piu' accessibili di quelle inferiori ma che fino ad un certo livello non le puoi fare (fuorilegge fino al 36 non si può fare, ma le sue perdite sono minori di rubare ai ricchi e il loot sia in termini di esperienza sia in termini di risorse è di gran lunga piu' conveniente).
Riguardo il foglio elettronico: non sarebbe necessario. I tipi di truppe disponibili per avventura sarebbero talmente limitati che non ci sarebbe bisogno di un simulatore: se per le avventure base usi solo reclute e arcieri, per quelle intermedie miliziani e arcieri con arco lungo e per quelle superiori soldati, soldati scelti, balestrieri e cannonieri il range di truppe da utilizzare si riduce drasticamente e i setup li puoi calcolare ad occhio o usare il sistema banzai, non c'è bisogno di un simulatore :) (a quel punto basta davvero una micro guida dove si indicano le linee guida).
Riguardo il discorso dei bonus: vero, non ci sono molti giocatori che apprezzano i numeri ma, se ci pensi, implementando un sistema del genere NON costringi i giocatori ad usarlo, ma consenti a chi ha voglia di fare due calcoli in piu' e risparmiare truppe (il tutto, però, senza costringere chi non lo vuol fare).
Per quel che riguarda le cooperative, ribadisco: non c'è UNA avventura cooperativa che valga il loot in termini di perdite (tolta predatori di tombe, che però è noiosaaaaaaaaaaaa). Tutte le avventure cooperative hanno perdite alte e loot pessimi (anche uragano, in quanto la probabilità di trovare fagioli è ridicola).
In ogni caso sono un sacco di idee, certo, ma secondo me coprono gran parte dei problemi che vengono fuori attualmente nel gioco :P
Spero di essere stato piu' sintetico ora :)
BlueZaffira
29.09.14, 21:19
Io avrei un idea ma che viene da un'altra parte ma mi pare molto utile:
implementare il il Game Sitter.
Questa funzione ha lo scopo di far loggare, chi già abbia un account, nel gioco con un account di suo amico almeno per prendere il bonus giornaliero e cosi non venire contati come doppio account.
Si potrebbe decidere il nome del compagno che si vuole affidare il proprio account, in opzioni,e le limitazioni che il Game Sitter potrebbe fare con il vostro account: usare Buff, vendere, compare, truppare ed ecc
Dimenticavo di dire, nonostante il mio supporto a questo thread ed a bri0: per la storia delle truppe, meglio nessuna restrizione. Vietare un tipo di truppe mi sembra un faux pas. Ok ai bonus senza dubbio, che tra l'altro stanno applicando al nuovo sistema (es vs banditi, animali).
Dimenticavo di dire, nonostante il mio supporto a questo thread ed a bri0: per la storia delle truppe, meglio nessuna restrizione. Vietare un tipo di truppe mi sembra un faux pas. Ok ai bonus senza dubbio, che tra l'altro stanno applicando al nuovo sistema (es vs banditi, animali).
L'idea di rimuovere un tipo di truppa costringe il giocatore ad avere un range minore di truppe da usare e, di conseguenza, a produrre tutto. Se gli si da' la possibilità di usare le reclute in fuorilegge molto probabilmente tenderà ad usare solo quelle: costringerlo ad usare dai miliziani in su lo obbliga a produrre spade di ferro e di acciaio, oltre al fatto che rende piu' facile calcolare i setup per le battaglie (in quanto, per l'appunto, usi meno tipi di truppe), io la vedo così :P
L'altro sistema, piu' discreto, per evitare questo problema è mettere sulle truppe delle avventure del rango successivo un bonus di resistenza al danno delle reclute e degli arcieri (e delle truppe dei ranghi precedenti in generale) del 250% e un bonus offensivo del 250% :)
gattogiallo
30.09.14, 10:31
L'idea di partenza... rendere più graduale l'approccio al gioco... è senz'altro buona... Non è assolutamente banale da realizzare all'atto pratico... senza contare che le guide dovrebbero elencare tutti i setup per attaccare un certo campo a seconda del livello di chi attacca... Se le vuoi fare tu delle guide su 100 pagine di foglio elettronico... auguri... :-)
Immagini la faccia di chi si trova a leggere una guida del genere?
La prima bozza del nuovo sistema militare l'hai provata anche tu... hai visto che confusione ad aver solo cambiato le stat delle truppe? Avventure che oggi sono semplici e con perdite contenute diventano difficili o quasi impossibili (tipo Norreni) e viceversa altre avventure sembrano uno scherzo nel nuovo sistema... Ribilanciare il tutto con truppe a stat fisse e predeterminate già non è banale... immaginati tu cosa può venire fuori a provare a bilanciare un sistema in cui le stat delle unità sono funzione del livello dell'attaccante... E i blocchi? Come andrà per i famosi blocchi? Come garantisci la durata minima di un combattimento in quel modo?
:) un botto di guide , ma alla fine ci saranno soltanto le guide x i liv 50
:) un botto di guide , ma alla fine ci saranno soltanto le guide x i liv 50
L'idea è che le guide, perlomeno per me, non ci dovrebbero essere.. Se il sistema fosse semplice da capire ne basterebbe una che spiega come funziona e basta
Rispondo a pezzi perché non riesco a riprendere tutti i quote nel quote :P
Non riuscire significa non essere capaci, ma io so che sei capace... diciamola per bene... non avevi voglia... pigro :-)
Non avevi molta voglia nemmeno di analizzare un po' la fattibilità delle tue idee... peraltro interessanti...
Riguardo il discorso del passaggio da un livello all'altro: sì, hai dei premi, ma tolte le licenze e qualche gemma sparata qua e là sono assolutamente irrisori rispetto al resto (magari bonus da 500 legno esotico o anche meno.. prese in giro in pratica, un po' come la ricompensa giornaliera.. 2 balestre..), per questo credo che incrementare la forza delle truppe sarebbe molto piu' efficace come premio rispetto ad un "+500 assi di legno duro e +500 marmo dal 20 al 21" :P.
Truppe a livello crescente col giocatore... per l'end-game cambia poco... avrai truppe livello 50 e comunque tanto lavoro per completare lo sviluppo dell'isola e rendere le produzioni più efficaci al tuo stile di gioco. Nel levelling sarà molto complicato... mi verrebbe da dire troppo... Tutte le guide dovrebbero riportare i setup in funzione del livello del giocatore e anche chi si scrive le guide in proprio, come me, non so quanta voglia avrebbe di rimettersi a calcolare tabelle di numeri già masticate e digerite in precedenza. Tutto questo senza poter dire molto sui blocchi. Potrà capitare che si riesca ad eseguire un blocco con truppe livello 35, ma non altrettanto usando truppe livello 36... tanto per fare un esempio.
Riguardo il secondo punto: non è solo la questione della difficoltà delle avventure base che mi turba, ma è piu' il fatto che rimangono sempre e comunque avventure monotone e, anche tra quelle, ce n'è sempre una che risulta di gran lunga piu' conveniente delle altre (mai visto nessun far strega della palude per fare esperienza o risorse..). Se fossero un po' piu' equilibrate in termini di perdite e loot, secondo me, avrebbe piu' senso (e, ovviamente, impedirei la possibilità di trovare risorse rare nei loot di queste avventure di base).
Togliere le risorse rare dalle avventure facili? I giocatori che iniziano dove lo trovano granito e legno esotico allora? Gli edifici avanzati come il fabbricante di balestre richiedono granito e assi di legno esotico...
Riguardo il foglio elettronico: non sarebbe necessario. I tipi di truppe disponibili per avventura sarebbero talmente limitati che non ci sarebbe bisogno di un simulatore: se per le avventure base usi solo reclute e arcieri, per quelle intermedie miliziani e arcieri con arco lungo e per quelle superiori soldati, soldati scelti, balestrieri e cannonieri il range di truppe da utilizzare si riduce drasticamente e i setup li puoi calcolare ad occhio o usare il sistema banzai, non c'è bisogno di un simulatore :) (a quel punto basta davvero una micro guida dove si indicano le linee guida).
Se le unità militari costassero un decimo di quel che costano ora, tanto in termini di risorse quanto in termini di tempi di reclutamento, forse nemmeno io userei un simulatore, ma la realtà attuale è ben diversa e quella futuribile (sul server test) mi appare ancora peggiore... per cui no... Finchè ci saranno costi del genere il "metodo banzai" lo lascio agli altri...
Spero di essere stato piu' sintetico ora :)
Come ti ho accennato in pvt... Ti avevo risposto in modo più dettagliato in un post che il forum ha deciso di perdersi al momento del salvataggio. Per cui ho dovuto riscrivere in modo ancora più conciso per mancanza di tempo... e anche con scarsa voglia... dopo aver visto l'n-esima release proposta sul server test... mi son cascate un po' le braccia... Io lascerei perdere nuove idee per ora... già c'è molto da fare per provare a spiegare al team di sviluppo cosa dovrebbe intendersi per divertimento...
brio concordo in parte quello ke hai scritto. chi e livello 50 e ha un ottima produzione puo permettersi di fare armi a volonta ma ki e piccolo e non ha edifici uppati e non ha la possibilita di trovare armi nei loot finisce di giocare.personalmente non ho una grande produzione di armi, mi aiutano molto i loot che mi danno armi. e come me ci sono tantissimi giocatori che si fanno armi con i loot. quindi chiedo hai sviluppatori di pensarci bene prima di togliere le armi dai loot
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