Visualizza la versione completa : Prove per il nuovo sistema militare
giorgio3003
05.09.14, 21:26
Apro questa discussione per capire un po come funziona il nuovo sistema militare. Dopo tutte le spiegazioni (quello che io ho capito) spero in altri suggerimenti e magari anche prove dagli altri giocatori (capito bri0? :D)
Cosa sappiamo fino adesso:
https://scontent-a.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/v/t1.0-9/15239_10204066403932317_4721743347344536140_n.jpg? oh=a0475a6727f8f026dfb091aa7d0f0a21&oe=5489164F
Allora, c'è l'attacco e la difesa di ogni tipo di unità e la precisione. Vorrei fare solo una modifica al post "ufficiale" sulle iniziative perchè facendo delle prove ho trovato qualcosa di diverso.
Iniziative:
1. -Cavalieri (praticamente per i cavalieri è cambiato solo la percentuale di precisione al 100% il che è un'ottima cosa a mio avviso, quindi rimane di "prima linea" che adesso si chiama iniziativa 1 diciamo)
2. -Milizia (hanno leggermente aumentato la difesa e abbassato l'attacco)
-Soldati (qui invece hanno aumentato la difesa di 20 - ottima cosa)
-Arcieri Lunghi (aumento della difesa +10 e attacco +20, stessa percentuale di attacco)
-Balestrieri (aumento della difesa +20 e attacco +30, aumento anche della precisione +5)
3. -Reclute (abbassamento del attacco, della difesa e della precisione -10. In più hanno iniziativa 3 ma non cambierà il loro ruolo nei combattimenti. Faranno sempre da difesa (dove si può) ma difficilmente attaccheranno come prima)
-Arcieri Corti (qui hanno abbassato solo la percentuale d'attacco -10)
-Elitè (eh si, gli elitè a differenza del post ufficiale hanno iniziativa 3. Attacco +10, Difesa +30, stessa precisione)
4. -Cannonieri (stessa iniziativa di prima, Attacco +40, Difesa -20, stessa precisione)
A causa della modifica dell'abilità "attacca unità di prima linea", i balestrieri risultano un'unità immune a tutte le unità di prima linea.
Infatti, in quanto i balestrieri non sono marcati come "weak" (deboli), le unità che attaccano l'unità piu' debole si scateneranno prima sulle unità che presentano la debolezza, poi seguiranno la logica nuova, ovvero attaccheranno le unità in questo ordine:
Recluta, Miliziano, Soldato, Soldato scelto, Balestriere, Cannoniere.
In questo modo si può sfruttare il fatto che muri di miliziani possono ridurre drasticamente la durata di una battaglia, in quanto i cannonieri non verranno attaccati e, avendo danno esteso e danno 160 (nel 90% dei casi), dei setup con un centinaio di cannonieri possono spazzare via parecchie unità e far sopravvivere (se sopravvive) solo il boss.
Esempio pratico:
Giocatore: 50 soldati, 150 cannonieri.
Nemico: 30 soldati disertori, 110 cavalieri disertori.
Nel sistema precente, i cavalieri disertori avrebbero sbaragliato i cannonieri in quanto "Unità piu' debole", nel sistema corrente invece i cavalieri si scaricano sui soldati.
giorgio3003
05.09.14, 22:53
(ho dovuto chiudere il post per non rischiare di perdere la prima parte..grazie dell'aggiunta bri0 ^_^)
Andiamo sul pratico. A grande richiesta ho iniziato a "simulare" a mente (carta e penna -.-) L'isola dei pirati con il Veterano.
Grazie sopratutto al bri0 non matematico che veramente ha scritto una formula che metteremo in pratica, dimostrando anche come (più o meno):
L'unità X ha un danno minimo 1 e un danno massimo Y, e una percentuale di hit Z. X infligge un danno compreso tra 1 ed Y proporzionale alla percentuale Z.
La percentuale di hit (Z), stabilisce su quanti casi l'unita X infliggerà il suo danno massimo.
Esempio: se il cannoniere, sul nuovo sistema militare, ha un danno minimo 1 e un danno massimo 160 e hit% 90, nel 90% dei casi infliggerà 160 e nel 10% dei casi infliggerà 1.
C1
100 Mozzo (iniziativa 3)
At (attacco): 1-15
D (difesa): 15
P (precisione): 60%
At max: 1500 (100x15 - i punti massimi di attacco per il totale delle unità presenti nel campo)
At min: 940 (60x15+40 - il 60% delle truppe con attacco massimo più l'altro 40% con danno minimo 1)
Difesa: 1500
50 Archibugiere (iniziativa 2)
At: 1-40
D: 20
P: 70%
Attacca il nemico più debole.
max: 2000
min: 1415
Difesa: 1000
Sappiamo che abbiamo nemici con inziative 2 e 3, quindi possiamo attaccare benissimo con i Cavalieri visto che hanno iniziativa 1 e, guarda caso con il Vet dove porta 250 unità abbiamo esattamente 2500 punti di attacco - visto che ha una precisione al 100% ci sarà sempre un'attacco pieno, infatti non capisco perchè c'è scritto che l'attacco varia da 1 a 10.
Vet: 250C [0]
C2
50 Triboli (iniziativa 1)
At: 1-10
D: 20
P: 90%
Attacca il nemico più debole.
max: 500
min: 451
Difesa: 1000
100 Mozzo (iniziativa 3)
At: 1-15
D: 15
P: 60%
At max: 1500
At min: 940
Difesa: 1500
Nel secondo campo abbiamo unità con iniziativa 1 che attacca il nemico più debole quindi non possiamo usare i Cavalieri. In questo caso dobbiamo usare una difesa per le truppe più importanti con attacco maggiore.
Potevo scegliere di perdere 17R oppure 8M.
Come ho fatto?
Prendo l'attacco massimo delle truppe di prima iniziativa (sempre il massimo per essere sicuri di mettere una buona difesa per non perdere le truppe più importanti - insomma come prima)
500:30=16,66.. quindi metteremmo 17R come minimo per difendere (l'attacco massimo dei triboli diviso la difesa di una recluta, visto che ho scelto le reclute per difendere)
Per l'attacco possiamo usare sia miliziani che soldati perchè hanno iniziativa 2 e hanno una difesa più alta delle reclute. Io ho scelto i miliziani.
Prendiamo la difesa (in questo caso di entrambe le truppe perchè è abbastanza facile il campo), 2500 punti, diviso l'80% dell'attacco dei miliziani.
2500:24=104, 16... quindi 105M
Vet: 17R 105M [17R]
Se volete invece bloccare:
Normal: 29E (minimo 4 round)
L1
https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpa1/v/t1.0-9/10646639_10204066818902691_2558621177527158999_n.j pg?oh=a83cbf84ad4ec460584a996a7ebdc486&oe=54A69C87&__gda__=1418578833_3430fe507cd0b63de68938d1f9b01eb 7
Per il primo leader abbiamo la novità che alcune truppe hanno più difesa in certi tipi di accampamenti (accampamento leader, torri, castelli ecc).
50 Triboli (iniziativa 1)
At: 1-10
D: 20
P: 90%
Attacca il nemico più debole.
max: 500
min: 451
Difesa: 1000 + bonus (non sono sicuro di quanto sia questo bonus, magari facendo più prove si riesce a darli un senso)
50 Archibugiere (iniziativa 2)
At: 1-40
D: 20
P: 70%
Attacca il nemico più debole.
max: 2000
min: 1415
Difesa: 1000 + Bonus
100 Mastro di sciabola (iniziativa 2)
At: 1-20
D: 50
P: 65%
max: 2000
min: 1335
Difesa: 5000
Truppe con inziativa 1 quindi niente cavaleria. Difesa troppo grande del Mastro quindi non possiamo usare solo i miliziani. Attacco da parte dei 2 tipi di unità (attacco contro nemici deboli) quindi ci saranno un po più di perdite.
Vet: 100R 50S 100XB [100R] Questo attacco potrebbe essere migliorato perchè l'ho provato solo una volta. Con il sistema attuale qui si perdono intorno a 66R, quindi 34R in più da migliorare.
Sto provando per il resto dell'avventura e al più presto la metterò sempre in questo post per fare la differenza con il sistema attuale. Il mio "simulatore fai-da-te" per adesso funziona benissimo. Le perdite sono quelle anche in pratica (veramente meno perchè calcolo sempre il massimo del danno).
Sperando di essere stato chiaro è importante sapere le iniziative delle varie truppe per sapere cosa mandare contro. C'è un post sul forum del test server dove stanno facendo la raccolta. Se per caso trovate qualcosa potete scriverlo qui o direttamente nel post originale:
http://forum.tsotesting.com/threads/20536-Initiative-of-enemy-troops
giorgio3003
05.09.14, 23:01
A causa della modifica dell'abilità "attacca unità di prima linea", i balestrieri risultano un'unità immune a tutte le unità di prima linea.
Infatti, in quanto i balestrieri non sono marcati come "weak" (deboli), le unità che attaccano l'unità piu' debole si scateneranno prima sulle unità che presentano la debolezza, poi seguiranno la logica nuova, ovvero attaccheranno le unità in questo ordine:
Recluta, Miliziano, Soldato, Soldato scelto, Balestriere, Cannoniere.
In questo modo si può sfruttare il fatto che muri di miliziani possono ridurre drasticamente la durata di una battaglia, in quanto i cannonieri non verranno attaccati e, avendo danno esteso e danno 160 (nel 90% dei casi), dei setup con un centinaio di cannonieri possono spazzare via parecchie unità e far sopravvivere (se sopravvive) solo il boss.
Esempio pratico:
Giocatore: 50 soldati, 150 cannonieri.
Nemico: 30 soldati disertori, 110 cavalieri disertori.
Nel sistema precente, i cavalieri disertori avrebbero sbaragliato i cannonieri in quanto "Unità piu' debole", nel sistema corrente invece i cavalieri si scaricano sui soldati.
Ho notato su L1 dell'isola che se ci sono 2 tipi di unità debole, reclute e balestrieri, attacca prima le reclute, se abbastanza dovrebbe non toccare i balestrieri.
PS: infatti avevo capito male per quello ho precisato :D
giorgio3003
06.09.14, 04:10
Guida Isola dei pirati - setup x il server test
Truppe da portare: 700R 55S 250C 135XB
Perdite massime: 700R 34S
C1. 250C [0]
C2. 17R 105M [17R]
L1. 100R 50S 100XB [100R 2S]
C3. 80R 53S [20R]
C4. 94R 1S 45XB [94R]
L2. 90R 1S 109XB [90R]
C5. 90R 1S 109XB [90R]
T1. 34R 50XB [34R]
C6. 64R 1S 135XB [64R]
C7. 80R 1S 119XB [80R]
L3. 103R 32S 115XB [103R 32S]
Quando si fanno i conti non si considera mai il generale (al limite è un margine di sicurezza) a meno che sia il mma. In verità i generali infliggono un danno di 120. Ho fatto alcune prove schiantando generali con 1R, 1M, 1S e 1E sull'isola principale contro i Roughneck che hanno 90 come punti vitali e in nessun attacco ho ucciso 1 nemico . Però con il sistema attuale ogni attacco 1R elimina 1 nemico. Quindi il generale non infligge mai il danno. Secondo voi è un baco o il generale ha una iniziativa del tipo 3 o addirittura ultima??
Nel server test molte unità, tra cui i generale, non hanno la dicitura corretta nell'iniziativa ma solo [undefined text]....
Grazie!!
giorgio3003
06.09.14, 18:06
Su un campo in sacerdoti oscuri ha attaccato dopo le reclute che hanno iniziativa 3, però non c'erano cannonieri quindi di sicuro ancora non lo so. Ti posso però dire che gli schianti 1R o più non saranno più possibili come prima dovendo aspettare 2 iniziative prima di poter attaccare.
Guida Isola dei pirati - setup x il server test
Truppe da portare: 700R 55S 250C 135XB
Perdite massime: 700R 34S
Beh... contro le sole 150R di media che si perdono adesso con set up diversi mi sembra un bel miglioramento... Faccio i miei complimenti a tutto il team di sviluppo.
Sto truppando per provare con soli generali normali... visto che Isola dei Pirati è nella categoria delle avventure facili... e non porterò neppure gli XB... reclute, miliziani, arcieri, arcieri lunghi e cavalieri...
giorgio3003
07.09.14, 17:32
Porta solo reclute e miliziani allora..sicuramente basteranno per finirla, magari perdendo anche qualche miliziano :p
Secondo me gli arcieri corti e quelli lunghi non servono a molto quando incontri unità nemiche che attaccano quelle deboli perchè poi ti faranno da difesa e perderai un sacco in più.
Cmq questi calcoli che ho fatto più sù vermante non sono il minimo ma la media, quindi se ci metti un po più di attacco dovrebbe andare bene, sorprese a parte.
Ho fatto strega, un po' indeciso ancora su molti setup che sono migliorabili (Specialmente sulla torre), ma visto che non so bene come si comporti il bonus difensivo per ora ho tirato fuori questo:
http://i.imgur.com/ba6Ga8C.jpg (http://i.imgur.com/ba6Ga8C.jpg)
Aspetto anche di capire come si comportano i bonus sui vari tipi di unità per cavare un setup preciso per il blocco su C4 (che comunque costa poi 30C, non è tutta sta roba).
Se solo i sacerdoti oscuri non avessero 100 di danno... :)
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