bri0sheje
30.06.14, 14:29
Alcuni potenziamenti, secondo me, sono decisamente superflui.
Per la precisione, il martello di damasco (x3 di 16h per gli armaioli) è meno valido rispetto ad uno snack da stadio (x4 di 24h su qualunque edificio) ma anche meno valido di un rituale dell'albero padre (x3 di 20h) e meno valido di un coniglietto portafortuna (x3 di 48h) e di una pozione energetica per settlers (x3 di 24h).
Lo stesso ragionamento si applica per altri potenziamenti, come per esempio lo spaventapasseri servizievole, la febbre dell'oro, l'acceleratore di fermentazione (che è al limite, in quanto è un x4 di 24h per conventi/spumifici).
Non considero i buff che si possono produrre dal municipio in quanto quelli, in quanto producibili, può valer la pena farli, ma questi potenziamenti, che si trovano con gli scout o in avventure, sono piuttosto inutili in quanto non hanno nulla di "speciale" come hanno per esempio la "gara di caccia" (che è un x5) e l'esca miracolosa (anche questo un x5).
Per dare un valore a questi potenziamenti, secondo me, bisognerebbe cambiare la loro efficienza e renderli almeno o dei x5 o dei x6, altrimenti risulta difficile commerciarli e non viene neanche piu' di tanto lo stimolo dell'utilizzarli, in quanto un "martello di damasco", per quanto sia un x3 di 16h per gli armaioli (quindi limitato solo a questa serie di edifici), non potrà mai competere con un qualunque altro potenziamento generico come il rituale dell'albero padre.
Per la precisione, il martello di damasco (x3 di 16h per gli armaioli) è meno valido rispetto ad uno snack da stadio (x4 di 24h su qualunque edificio) ma anche meno valido di un rituale dell'albero padre (x3 di 20h) e meno valido di un coniglietto portafortuna (x3 di 48h) e di una pozione energetica per settlers (x3 di 24h).
Lo stesso ragionamento si applica per altri potenziamenti, come per esempio lo spaventapasseri servizievole, la febbre dell'oro, l'acceleratore di fermentazione (che è al limite, in quanto è un x4 di 24h per conventi/spumifici).
Non considero i buff che si possono produrre dal municipio in quanto quelli, in quanto producibili, può valer la pena farli, ma questi potenziamenti, che si trovano con gli scout o in avventure, sono piuttosto inutili in quanto non hanno nulla di "speciale" come hanno per esempio la "gara di caccia" (che è un x5) e l'esca miracolosa (anche questo un x5).
Per dare un valore a questi potenziamenti, secondo me, bisognerebbe cambiare la loro efficienza e renderli almeno o dei x5 o dei x6, altrimenti risulta difficile commerciarli e non viene neanche piu' di tanto lo stimolo dell'utilizzarli, in quanto un "martello di damasco", per quanto sia un x3 di 16h per gli armaioli (quindi limitato solo a questa serie di edifici), non potrà mai competere con un qualunque altro potenziamento generico come il rituale dell'albero padre.